Главная Новые сообщения Регистрация Правила Поиск
UO: Квинтэссенция - Форумы
Страница 1 из 11
Модератор форума: M@X, Exorcist, Sa1nt 
Форум » Основной » Базарка » Давайте пофантазируем
Давайте пофантазируем
Спирт Дата: Четверг, 2014.06.05, 17:31 | Сообщение # 1
Legendary
Legendary
Сообщений: 691
Репутация: 5
Статус: Offline
В связи с оживлением небольшим форума и появлением нового адепта сил зла Квинты пришла как то в голову мысль такая, вот запустится сервер и по началу будет по любому закрытый бета-тест, куда пустят далеко не всех, следовательно ограничены будут вариации прокачек. Я знаю что на форуме появляется ещё регулярно Грег. Остальные либо как анонимусы либо вапще не появляются. Всё же хотелось бы с самого начала раздуть за командную игру и запрогнозировать кто какую раскачку будет делать. Не совсем допиленная Статикзом система есть тут http://dev.uoquint.ru/project....8%D1%8F

Я вот лично не смогу играть чистым крафтером всё время, как писал в соседней теме, хочется иногда и мобов попинать, поэтому для меня идеальным дуэтом проффесий были бы Боец+Ремесленник, но в таком случае откуда я буду брать ресурсы для нормального крафта?

Собственно вопрос к ждущим открытия какие профессии вы бы выбрали и как вы видите команду бета-тестеров, которым и поиграть хочется (а полноценно не получится без нормальной команды) и затестить все аспекты игры на баги?


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан


Сообщение отредактировал Спирт - Четверг, 2014.06.05, 17:32
 
StaticZ Дата: Четверг, 2014.06.05, 18:25 | Сообщение # 2
Legendary
Legendary
Сообщений: 1651
Репутация: 38
Статус: Offline
Полезная будет статистика, чтобы знать на что уделять внимание...

Только на магию не рассчитывайте сразу, сначала надо с войнами разобраться, а то будет полный хаос и неразбериха....

По моему вы не совсем поняли саму суть системы - классы отнюдь не узкопрофильные. Класс определяет первичные и вторичные навыки, и если скажем Кузнечное дело у Ремесленника первичный навык, то у работника он вторичный... С горным делом тоже самое но наоборот. Так что кузнец-воин сможет сам себе добыть руду, но вот снабжать ей всю страну ему уже будет проблематично. Хотя опять же вопрос цены - формально любой класс может качать любой навык, ограничений нет, вопрос лишь "цены", повышать не первичные и не вторичные навыки выше 50% слишком затратно, т.е. придется многим пожертвовать (впрочем и 50% по стоимости выше 100% первичного навыка)...

А Узкопрофильными будут лишь элитные классы, к примеру "кузнец", что посвятил свою жизнь кузнечному делу - отсюда его великолепные познания в кузнечном ремесле, металлургии, горном деле, огромная физическая сила, крепкое здоровье, а молотом он орудует с такой ловкостью что и воинам не снилась, естественно знает все о броне и оружии, но вот из-за той же специализации скажем магические науки ему будут даваться уже куда сложнее чем обычному ремесленику...

Ну и стоит помнить что у нас все сдвинуто, 100% это то что в оригинале было 120%, 50% эквивалентно 80% в оригинале, 30% - 50%, 10% - 20%.... Так что те же 60% это очень даже не плохое значение...

ЗЫ А вообще в целом даже если забить на первичные\вторичные навыки - зачастую будет полезнее иметь два навыка по 60% чем 1 по 100%, именно этим я руковожусь...


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Пятница, 2014.06.06, 00:18 | Сообщение # 3
Legendary
Legendary
Сообщений: 691
Репутация: 5
Статус: Offline
Цитата StaticZ ()
Ну и стоит помнить что у нас все сдвинуто, 100% это то что в оригинале было 120%, 50% эквивалентно 80% в оригинале, 30% - 50%, 10% - 20%.... Так что те же 60% это очень даже не плохое значение...

Ага, я уже за давностью забыл про это...

Про остальное я понимаю, но всё равно лично я хочу качнуть война бсера (= если туда ещё и рудокопство получится впихнуть не сильно в ущерб, то это конечно круто, однако хотелось бы увидеть на сервере такого же ненормального как и я ((=

Добавлено (2014.06.06, 00:18)
---------------------------------------------
зы. если не сложно, Статикз перемести плз флуд не по теме в другую тему (=



Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
Makaveli Дата: Пятница, 2014.06.06, 23:22 | Сообщение # 4
Adept
Adept
Сообщений: 146
Репутация: 0
Статус: Offline
А я хочу быть дипломатом, советником Лорда, жить в замке и ничего не делать, а лишь советовать и улаживать конфликты. Ну или раздувать их, в зависимости от политики того королевства, дипломатом в котором я может быть буду, а может и нет.

Таким образом, хочу себе фенсу, ну малали, и различные магические скиллы. Так же, как и Макиавелли, хочу быть скрытым, тоесть частично хайд и стелз. В шахту всеравно не пойду) Гибридный класс что-то в роде мага-ассасcина.

Смогу ли я реализовать свои амбиции? smile


Сообщение отредактировал Makaveli - Пятница, 2014.06.06, 23:27
 
StaticZ Дата: Пятница, 2014.06.06, 23:29 | Сообщение # 5
Legendary
Legendary
Сообщений: 1651
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Makaveli ()
Смогу ли я реализовать свои амбиции?
В перспективе да, а пока как я писал выше - магия не готова и вводиться будет только после того как обкатаем другие 6 классов.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Littlovoz Дата: Понедельник, 2014.06.09, 19:40 | Сообщение # 6
Novice
Novice
Сообщений: 14
Репутация: 0
Статус: Offline
Войн однозначно! Я вар в душе ) Всю жизнь, везде играл воином. А что нужно воину? Крепкая броня и заточенный клинок. Так что воин\бсер. Отсюда вывод, что Спирт не один такой happy


Рефлекс войны-он толкает нашу кровь в вены.
 
Спирт Дата: Понедельник, 2014.06.16, 21:46 | Сообщение # 7
Legendary
Legendary
Сообщений: 691
Репутация: 5
Статус: Offline
я несколько не верно выразился. я мог бы поиграть и чисто работником+ремесленником, как собственно на первом заходе и делал...

Ну вот будет парочка войнов бсеров, а откуда руду брать? ((=


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
Greg Дата: Понедельник, 2014.06.16, 22:37 | Сообщение # 8
Master
Master
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Здравствуйте, я вложу всё в война. Так сказать сделаю чистокровного война. Со своей командой планируем создать престол. К слову, по данным скилам и данным по древковому оружию. Пикинёров у нас будет много smile
А броню лучше буду покупать как говариться у профессиональных кузнецов ! Я уверен такой 100% найдется.
Я кстати забыл, а скока можно создать персонажей ?


И где то на земле есть те, кто твердо знают, что все таки существует один способ предсказать будущее - это создать его.
 
StaticZ Дата: Понедельник, 2014.06.16, 23:01 | Сообщение # 9
Legendary
Legendary
Сообщений: 1651
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Greg ()
Я уверен такой 100% найдется.
Я кстати забыл, а скока можно создать персонажей ?
Одного, поэтому эту тему и подняли ) Правда ограничения будут далеко не такие жесткие как на оси с скилкапом 700


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Вторник, 2014.06.17, 12:06 | Сообщение # 10
Legendary
Legendary
Сообщений: 691
Репутация: 5
Статус: Offline
Цитата Greg ()
Со своей командой

ого даже так (= и где же команда? ((=

Добавлено (2014.06.17, 12:06)
---------------------------------------------

Цитата StaticZ ()
Правда ограничения будут далеко не такие жесткие как на оси с скилкапом 700

сложно довольно таки просчитать с такими числами которые предоставлены в статье...


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Вторник, 2014.06.17, 13:27 | Сообщение # 11
Legendary
Legendary
Сообщений: 1651
Репутация: 38
Статус: Offline
Ну хорошая система вообще должны не иметь тривиальных вариантов


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Greg Дата: Вторник, 2014.06.17, 14:11 | Сообщение # 12
Master
Master
Сообщений: 263
Репутация: 4
Статус: Offline
Цитата Спирт ()
ого даже так (= и где же команда? ((=


Ждёт smile
Ну раньше нас было много, щас кто женился и бла бла бла.
Но есть ещё те, у кого остался порох в пороховницах !


И где то на земле есть те, кто твердо знают, что все таки существует один способ предсказать будущее - это создать его.
 
Спирт Дата: Вторник, 2014.06.17, 17:04 | Сообщение # 13
Legendary
Legendary
Сообщений: 691
Репутация: 5
Статус: Offline
Цитата Greg ()
Ну раньше нас было много, щас кто женился и бла бла бла.

тоже был одно время не далёк от этого... и ведь оно может в любой момент случиться...
Цитата StaticZ ()
Ну хорошая система вообще должны не иметь тривиальных вариантов

эт понятно, вариативность энтропия и всё такое... но числа не какие то не круглые ((= считать лень как то пока что...

кстати обратил внимание что у ремесленника его основные навыки все во второй группе, т.е. не будет персонажей у которых данные скилы в первой группе? Или будут какие то суперклассы?

Добавлено (2014.06.17, 17:04)
---------------------------------------------
з.ы. блин, сам зафлудил тему...
Прикрепления: 4027193.jpg(49Kb)


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан


Сообщение отредактировал Спирт - Вторник, 2014.06.17, 17:06
 
StaticZ Дата: Вторник, 2014.06.17, 18:12 | Сообщение # 14
Legendary
Legendary
Сообщений: 1651
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Спирт ()
кстати обратил внимание что у ремесленника его основные навыки все во второй группе, т.е. не будет персонажей у которых данные скилы в первой группе? Или будут какие то суперклассы?
Там пока таблица не доделана, так что на последние две колонки не обращаяйте внимание. Ну а так вообще в планах еще "элитные классы", хотя с их ролью пока еще не определился до конца... Собственно тут дело в том что я не хочу ставить жесткие рамки в стиле если ты маг то не можешь взять в руки меч, но в тоже время хочется чтобы кузнец всетаки был куда опытнее в делах крафта простого вояки )


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Вторник, 2014.06.17, 21:44 | Сообщение # 15
Legendary
Legendary
Сообщений: 691
Репутация: 5
Статус: Offline
Цитата StaticZ ()
еще "элитные классы", хотя с их ролью пока еще не определился до конца...

имхо должны они быть ооочень уникальными, не определёнными заранее системой, а определяемыми только ГМами, и возможно даже определяться без учёта мнения игрока... Ну в духе:

Этот чувак ламбер и бсер и вот он больше всех на серваке топоров накрафтил а вот свой вкачанный скилл картографии совсем не использует, давайте ему порежем нахрен картографию и дадим плюшек на крафт топоров...

причём может быть стоит реализовать некое восхождение к элитному классу, о котором игрок будет узнавать через мессенджы (окна с сообщением/ появляющимися сообщениями над головой чара по типу речи) при входе в игру (при проверке статуса чара или ещё как)


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан


Сообщение отредактировал Спирт - Вторник, 2014.06.17, 21:56
 
StaticZ Дата: Воскресенье, 2014.07.06, 09:30 | Сообщение # 16
Legendary
Legendary
Сообщений: 1651
Репутация: 38
Статус: Offline
Вообщем обдумав все еще раз решил пока отказаться от ограничений в максимальном возможном уровне навыков для профессий, так как искусственные рамки лишь стеснят свободу выбора. Хотя допускаю что в будущем подобные ограничения может потребоваться внести для баланса (хотя если об этом и пойдет речь то скорее всего разговор будет о переносе навыков из вторичных в первичные с ограничением максимального значения). Заместо этого профессии будут просто лишь менять тип навыка, т.е. при получении профессии те или иные навыки станут либо первичными либо вторичными, соответственно и измениться стоимость их раскачки (изначально они все считаются как "Прочие навыки"). Таблицу с первичными и вторичными навыками для профессий выложу позже. Ну и в догонку еще немного пищи к размышлению:




Создание персонажа

Создание персонажа ограниченно выбором внешности, пола, имени и рода деятельности. Внешность, пол и имя дело вкуса и не оказывают ощутимого влияния на игру, а род деятельности (ну путать с профессиями) определяет стартовые параметры и навыки персонажа. По ходу игры они могут быть изменены на усмотрение игрока. Базовые параметры берутся равными 8, к которым случайным образом добавляется 24 бонусных единиц. При этом конечное значение каждого параметра не может превышать 16, а плотность вероятности распределения бонусных очков зависит от выбранного рода деятельности. В зависимости от рода деятельности персонажу также дается 6 навыков (значение каждого навыка равно минимальному допустимому значению для его уровня). Всего на выбор предлагается 6 возможных вариантов рода деятельности:


  • Рекрут - Еще когда вы были младенцем вашу деревню со всеми ее жителями уничтожили бандиты, чудом уцелев Вас на следующий день нашли подоспевшие солдаты. Вы стали "сыном полка", растя среди солдат Вы с пеленок обучались военному делу, позже Вас стали брать в разведку и дозор. Однако когда вы уже доросли до того чтобы вступить в армию, Ваш полк был расформирован из-за нехватки средств на его содержание.
  • Охотник - С самого детства Вы целыми днями бродите по лесам в поисках добычи. За годы охоты вы приобрели все необходимые навыки для выживания во время путешествий, стали хорошим следопытом и научились стрельбе из лука. Будучи от природы наделены любознательностью Вы быстро смекнули что поиски редких лекарственных трав и реагентов не менее прибыльное занятие.
  • Кудесник - В детстве Вас подобрал странствующий цирк, путешествуя с ним Вы попробовали себя в роли множества экзотических образов - факира, метателей ножей и других. Возможно это и развило в вас умения высокой концентрации и способностей к медитации, благодаря чему Вы стали прекрасным фокусником и иллюзионистом. Несмотря на хорошую оплату, Вы покинули цирк как подросли и отправились на поиски знаний о настоящей магии и алхимии.
  • Бродяга - Вы выросли на улице, у Вас никогда не было ни семьи ни дома ни близких. Некоторые могут сказать, что Вам не повезло в жизни, но Вы быстро приспособились, промышляя выступлениями в дешевых трактирах и мелкими кражами. Конечно порой Вас ловили, но не у кого не поднималась рука наказать ребенка, однако это вынуждало Вас не задерживаться по долгу на одном месте. Постоянно странствуя по миру вы многое повидали и узнали, снискав славу бродячего артиста и искателя сокровищ.
  • Батрак - Вы родом из бедной семьи и с самого детства были вынужденны зарабатывать себе на хлеб сами, берясь за любую работу которую предлагали, будь то чистка конюшен или сбор урожая на полях. Когда вы подросли то много работали на лесозаготовках и в шахтах. За какую работу вы бы не брались вы везде преуспевали, благодаря чему, несмотря на низкий статус, Вас высоко ценят и порой даже нанимают помогать на верфь или в кузницу.
  • Подмастерье - Ваш покойный отец был знаменитым на весь мир мастером замков, оставшись сиротой гильдия ремесленников взяла на себя ваше попечительство. Растя среди преданных мастеров своего дела вы многое у них переняли и преуспели в каждом из них, но так до конца и не определись какому именно ремеслу хотите посвятить себя целиком.





PS игрокам мало знакомым с миром квинты, рекомендуется ограничить свой выбор между "Рекрутом" и "Охотником", так как другие варианты сложнее для старта из-за отсутствия боевых навыков и требуют от игрока лучшей ориентации в сетинге. Хотя с другой стороны различия между начальными разделением очень быстро стираются, а распределение параметров остается...

PPS По очевидным причинам "Кудесник" и "Бродяга" будут заблокированы сначала.

PPPS Названия навыков пока "рабочие", так что особо не придирайтесь к этому.




Базовые параметры

У каждого персонажа существует 6 основных характеристик, собственное значение каждой из которых лежит в диапазоне от 8 до 22, в зависимости от выбранной профессии (в случае 2х профессий всегда берется наибольшее значение из минимальных ограничений и наименьшее значение из максимальных ограничений). Магия, болезни, зелья, бонусы от экипировки и прочие действия временно изменяющие значение той или иной характеристики не могут понизить ее значение меньше 1 и поднять выше 30. Параметры определяются в самом начале игры случайным образом, в зависимости от выбранного рода действий. В течении игры за каждые 75.000 единиц набранного опыта игроку дается 1 бонусное очко, на которое можно поднять любой параметр на свое усмотрение (таким образом всего суммарно можно получить до 12 бонусных очков). Потраченные бонусные очки могут быть возвращены тренером за те же 75.000 единиц опыта. Опыт потраченный на возврат бонусных параметров не учитывается при суммировании опыта затраченного на повышение навыков. Возврату подлежат только бонусные очки приобретенные игроком в процессе игры, бонусные очки дающиеся в начале игры не могут быть возвращены, единственный способ из перераспределения это применение крайне редких зелий, что увеличивают один параметр за счет другого. Однако данные зелья одни из самых редких предметов в игре, а их поиск еще усложняется и количеством их разновидностей, равному числу возможных комбинаций изменений навыков (а именно 30).


  • Сила определяет насколько крепки мускулы и сильны мышцы персонажа, высокие показатели силы не только позволяют увеличить максимальный переносимый вес но и необходимы для ношения тяжелой брони и вооружения. Высокое значение силы дает дополнительные бонусы для любых действий требующих физической нагрузки, так сильные шахтеры копают глубже, а сильные кузнецы меньше испытывают сложностей с ковкой твердых сплавов. Сила также определяет шансы выломать дверь и урон в рукопашном бою.
  • Выносливость напрямую определяет живучесть персонажа, более выносливые герои обладают дополнительными очками жизни (HP). Выносливость также определяет естественное сопротивление к огню, холоду, электричеству и яду. От выносливости зависит иммунитет и метаболизм персонажа, более выносливые персонажи менее подвержены болезням, а заразившись легче их переносят. Высокие показатели выносливости также позволяют персонажу бегать без расходования очков выдержки (SP), неся на себе больше веса.
  • Ловкость характеризует подвижность, проворность и координацию персонажа. Высокие значения позволяют чаще попадать в цель из лука, быстрее двигаться в бою. Ловкость также дает бонусы к любым действиям связанным с точностью, таким как взлом замков, плетение заклинаний жестами, приготовление зелий и т.д. От ловкости также зависит и максимальное число очков выдержки (SP).
  • Восприятие или реакция определяет способность персонажа замечать происходящее вокруг и быстрее реагировать на эти изменения. Высокое восприятие позволяет избегать ловушек, успешнее парировать удары и уворачиваться от них, наносить критические повреждения и чаще попадать по врагу в рукопашном бое. Высокие показатели восприятия сильно упрощают процесс поиска ловушек, прячущихся существ, а также позволяет дольше следить за ними (имеется ввиду инертность системы LOS, т.е. существа зашедшие за препятствие в течении какого-то времени будут оставаться видимыми). Персонажи с высоким восприятием находят больше полезных предметов.
  • Концентрация это то на чем основана любая магия и приемы бойцов. Именно высокие значения концентрации позволяют персонажу черпать магическую энергию, таким образом чем выше концентрация тем больше у персонажа очков магии (MP), концентрация также ускоряет регенерацию при медитации и снижает шансы прерывания наложения чар при получении урона. В прочем это касается и других действий, например при наложении бинтов, приручении животного или выковывании меча.
  • Интеллект определяет умственные способности персонажа и влияет на все действия связанные с ним. Умные герои также быстрее обучаются, а значит и быстрее набирают опыт. Высокие показатели интеллекта важны для ремесленников и магов.






Уровень и опыт

С ростом набранного опыта повышается и уровень персонажа, хотя в системе и присутствует этот параметр, он скорее является фиктивным и сам по себе не дает каких либо внятных бонусов. У противников также имеется фиктивный показатель уровня, определяемой их силой, а прибавка к получаемому опыту падает с увеличением разности между уровнем игрока и противника на 20% за единицу разности в уровнях, при этом не играет роли положительная или отрицательная разность уровней. Максимальный уровень для игрока не ограничен, и вычисляется по формуле:




где: Exp сумма накопленного и потраченного на повышение уровней навыков опыт. Ниже приводиться таблица требуемого опыта для некоторых уровней:




Стоит отметить, что поскольку персонаж при старте получает один навык 4-го уровня, два 3-го и три 2-го, то он начинает игру с 32,356 очками опыта, т.е. с 8-го уровня, а от 9-го его отделяет меньше чем 4,000 очков опыта. Кроме того, для персонажа без профессии уровень делиться еще надвое и округляется в большую сторону. Таким образом истребление кошек и ворон с целью получения опыта не имеет смысла даже после создания нового персонажа. При смерти персонаж также теряет весь набранный опыт, кроме того что был потрачен на повышение уровней навыков. Помимо прочего уровни также используются в ряде случаев для сравнения силы противников, к примеру трусливые гоблины предпочитают убегать от более сильного противника, а приручать животных куда проще если они будут чувствовать что вы сильнее их, точно как и некроманту сложно контролировать нежить сильнее его.

Поскольку нет ограничения на максимальный уровень, то и набираемый опыт не ограничен, однако потратить на повышение навыков можно лишь 700,000\900,000 очков опыта (подробнее ниже). Таким образом начиная с 42-го уровня, уровень является отличным показателем "крутости" игрока, ведь чем он выше, тем дольше он живет без единой смерти. При достижении потолка (42 уровень), 20% пеналити к получаемому опыту перестает действовать в случае если уровень противника превышает 42 уровень.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Форум » Основной » Базарка » Давайте пофантазируем
Страница 1 из 11
Поиск:
Copyright 2009-2017 Quintessence. Все права защищены.
Используются технологии uCoz