Главная Новые сообщения Регистрация Правила Поиск
UO: Квинтэссенция - Форумы
Страница 9 из 29«1278910112829»
Модератор форума: M@X, Exorcist, Sa1nt 
Форум » Основной » Технический отдел » Новости разработки
Новости разработки
Спирт Дата: Пятница, 2016.03.18, 23:31 | Сообщение # 161
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
3 месяца Оо


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
Greg Дата: Пятница, 2016.04.01, 20:09 | Сообщение # 162
Master
Master
Сообщений: 264
Репутация: 4
Статус: Offline
Дайте хоть побегать ! smile


И где то на земле есть те, кто твердо знают, что все таки существует один способ предсказать будущее - это создать его.
 
StaticZ Дата: Вторник, 2016.05.31, 13:17 | Сообщение # 163
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
[double]Лёд тронулся, господа присяжные заседатели![/double]

В данный момент форсированно дописываю клиент, а вернее патчер для него, что в принципе является теперь частью самого клиента. Мальца недооценил сложность и объем работы, которую к слову сам себе и создал. Одно дело обновлять отдельные файлы, другое дело их же запакованные в гигабайтные паки. В результате все это дело вылилось в тысячи строк зубодробительного мерзкого кода, который сложно тестировать и отлаживать (искать ошибки). Но вроде все фундаментальные технические трудности успешно преодолены и теперь дело вышло на финишную прямую. Осталось дописать алгоритмы обновления некоторых форматов и подготовить дистрибутив. Так что на этой неделе наконец-то состоит долгожданный релиз клиента, т.е. его дистрибутив. По крайней мере долгожданный для меня лично так как я наконец-то смогу полностью переключиться на разработку сервера уже не отвлекаясь особо на клиент. А посему хочу поделиться дальнейшими планами. Сразу после клиента начнется подготовка сервера к запуску, что состоится в первой половине лета. Надеюсь конечно управиться к середине июня, но практика уже не раз показала, что на деле работы оказывается куда больше, а она сама куда сложнее чем предполагалось. Так что это вполне может произойти и в конце июня или в особо критических случаях даже в начале июля. К этому же времени планируется ввести в эксплуатацию новый сайт, сам он правда будет доделываться по ходу да и дизайн скорее всего не успеем сделать и прикрутить к нему, так как пока даже не нашли кто бы смог это сделать. Ну а теперь о том как будет происходить открытие, гром не сверкнет, молния не гранит и те кто уже предположил что под открытием подразумевается релиз, боюсь жестоко заблуждаются. Сей процесс займете еще прилично времени и он будет проходить постепенно, через 3 стадии:


  • * pre-alpha (ака DR - development relese или иными словами техническое тестирование) - основная задачка отладка и тест основных систем полноценного игрового процесса не будет он будет намеренно дробиться к примеру можно будет активно рисовать себе что угодно - любые предметы, навыки... Большое число изменений и переделок как в клиенте так и на сервере (анимация, тайлы двигались несколько раз, боевка переделывалась много раз и тд и тп) привело к большим накладкам и путанице, например где-то в формулах учитывается старая сила, а где-то новая, где-то забыли поменять в сриптах Id предметов или анимации или даже просто из-за всех этих перестановок клиент начнет капризничать. Собственно главная цель pre-alpha как раз и будет постепенный ввод систем их отладка, правка и балансировка. Начнется все с боевой системы, потом постепенно параллельно с устранением ошибок, доработок будут вводиться и другие. Тем не менее повторюсь еще раз это фактически целенаправленное техническое тестирование и никто никаким образом не будет стараться создать даже иллюзию полноценной игры, поэтому хоть оно и будет являться полуоткрытым, те кто хотят поиграть или рассчитывают зайти побегать лучше дождитесь хотя бы alpha версии. Ведь даже место действия будет вырвано из реальности и пестрить условностями - дома без окон и дверей, квадратные шахты и т.д. и т.п. ибо тратить силы и время на строительство или декорирование зон для теста слишком не разумно в связи с высокой трудоемкостью. Естественно по завершению будет полный вайп всего и вся (удаления всех предметов, персонажей и тд). Насчет продолжительности pre-alpha тестирования точные оценки дать затрудняюсь, так как это зависит как от объема систем что будут вынесены на тестирование, так и от числа выявленных проблем и их характера и сложности (одно дело поправить логическую ошибку в какой-то системе, другое дело переделывать ее саму из-за того что на деле она будет плохо работать или оказывать какие-то негативные воздействия на другие аспекты игры). Так или иначе скорее всего это займет несколько месяцев
  • * alpha - основная задача ввод новых и полноценное тестирование систем в боевых условиях, а значит халявы и "рисования" уже не будет, надо будет бегать мобов шмалять, чтобы что-то сделали и тд и тп... Тут основная задача уже балансировка, ввод и тестирование крупных, глобальных систем таких как торговля, экономика, политика, армии, нпс, караваны (какая же настоящая игра может обойтись без них) и тд и тп... По времени это займет дольше, в конце всех наверное будет ждет опять тотальный вайп, возможны вайпы и по ходу alpha тестирования, если возникнут дыры которые будут эксплойтить или что-то будет мешать работе\тестированию. С местом действия еще не определились возможно будет отдельная небольшая карта, а может уже сразу на одном материке из Ассидии. В отличии от pre-alpha РП уже станет обязательным атрибутом и неотъемлемой частью игрового процесса, скорее всего со временем начнутся проводиться и РП мероприятиями.
  • * beta - по мере развития и продвижения alpha плавно перетечет в beta версию, что будет означать что вся жесть позади и экзистенциальные проблемы устранены. Впрочем жизнь на этом не остановиться и новые системы и изменения конечно будут продолжать появляться, просто они уже перестанут переворачивать все с ног на голову и будут куда меньше вероятность негативных последствий.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Вторник, 2016.06.07, 21:24 | Сообщение # 164
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
:убежал_открывать_фунфырик:

Добавлено (2016.06.07, 21:24)
---------------------------------------------
а если серьёзно, я чот не уверен что у меня будет много времени помогать с тестированием ))= хотя очень бы хотелось. план/график этих тестирований полюбому будет же? может быть я в него впишусь таки (=



Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Среда, 2016.06.08, 13:59 | Сообщение # 165
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
ну такого что какого-то числа во сколько-то часов тестируем то-то не будет, так что как время будет можете заходить, а что именно будет менять, добавляться я конечно буду писать.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
StaticZ Дата: Вторник, 2016.06.14, 02:46 | Сообщение # 166
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
А тем временем, хоть и с значительным отставанием от плана был обновлен UCS. Список изменений:

  • Ошибка #313: Intro cause client to terminate
  • Ошибка #314: Bad compatibility with Windows 8,8.1,10
  • Улучшение #232: Self patching, and client data patcher
  • Улучшение #233: Changing emp contents by patchs
  • Улучшение #312: Add support encoding UTF with BOM for *.ecd
  • Улучшение #316: Create exception window for UCS with ability to send crush report to bugtracker


Если вкратце, то на сем вроде как полностью решены все известные на сегодня мне проблемы совместимости клиента и устранены ошибки влияющие на его стабильность. Помимо прочего добавлена полная поддержка кодировки UTF8 для файлов настроек (ранее воспринималась только UTF8 without BOM) и новая система обработки исключений (ошибок) с возможностью отправки отчета об ошибке прямо на багтрекер 1 кликом. Но главным гвоздем программы конечно стала система обновлений клиента и его данных. Основные достоинства системы обновлений:

  • Дефрагментация на лету как самих "mul'ов" так и данных в паках шела
  • Низкое потребление памяти
  • Поддержка патч-сессий для ускорения и уменьшения записи на HDD (в случае если патчей несколько они обрабатываются на лету, а все изменения сохраняются за один проход в самом конце или раньше в случае если вдруг возникнет нехватка памяти или для обработки последу.щий патчей понадобиться перезапустить клиент)
  • Самообновление исполняемых файлов клиента
  • Возможность добавлять, удалять, переименовывать и перемещать файлы в паках
  • Сжатие патчей, подписывание, проверка целостности патчей, данных до и после обновления
  • Индивидуальный настраиваемый подход к различным данным для более оптимального обновления различных типов данных, полный список поддерживаемых различных алгоритмов:

    • Rewrited - простая замена файла целиком.
    • TextFile - Обновления текстовых файлов алгоритмом LCS (Longes Common-Subsequence) для его строк, с перекодированием при возможности изменений в ANSI для уменьшения размера
    • MulIndex - замена и обновление блоков в индексированных mul файлах клиента
    • MulFixed - замена и обновление блоков в mul файлах клиента с фиксированным размером блока
    • LocalDic - обновление текста локализации клиента (cliloc.enu, cliloc.fra и тд) с перекодированием при возможности изменений в ANSI для уменьшения размера
    • MulFonts - обновление букв в файлах шрифтов клиента как ANSI так и юникодных (шрифты не являются mul контейнером с фиксированным размером блока не смотря на расширение)
    • TileData - обновление tiledata.mul (хоть это и формат с фиксированным размером блока это один из наиболее часто обновляемых файлов и для большей оптимизации заслуживает индивидуального подхода)
    • Surfaces - обновление графики (gampidx.mul, gumpart.mul, texidx.mul, texmaps.mul, artid.mul, art.mul). Хоть это и обыкновенные индексные файлы данный алгоритм предпочтительнее так как ведет сравнение не бинарных данных а декодированных изображений (если на пальцах мы можем одну и туже картинку сохранить в PNG c сжатием и без, размер и само бинарное содержимое файлов измениться в то время как изображения останутся абсолютно идентичными)
    • MulAnims - обновление файлов анимации (anim*.idx, anim*.mul) - отдельное сравнение и обновление самих кадров и метаданных к ним (информации о положении кадров), все что было сказано для Surfaces справедливо тут и для кадров.
    • MapLands - обновление карт (map*.mul), как и в случае с tiledata.mul данный тип файлов один из наиболее часто обновляемых и по сему заслужил индивидуального подхода для лучшей оптимизации
    • MapTiles - обновление статики (staidx*.mul, statics*.mul) это не только наиболее часто обновляемый формат данных но и один из самых сложных для сравнения и обновления. Отличительной способностью алгоритма является анализирование и обновление файлов не блоками по индексам а группировкой блоков, объединением повторяющихся блоков с последующим обновлением блоков и их индексов. Проще говоря, алгоритм на лету объединяет совпадающие блоки уменьшая тем самым размер статики (в случае использования прозрачной воды речь идет о сотнях мегабайт) ну и конечно при этом значительно уменьшается размер самого патча статики.

  • Алгоритмы что были запланированы но остались не реализованными пока:

    • TextsLoc - обновление файлов локализации клиента (*.enu, *.jpn и прочих кроме cliloc.*). Размеры файлов не большие а сами файлы редко обновляемы.
    • UopPackg - обновление данных в контейнерах (*.uop). Несмотря на внушительный размер данные файлы не удобны в работе и фактически не модифицируются
    • MapFacet - обновление миникарт (facet0*.mul). Данные файлы представляют из себя по сути одно большое изображение и его частичное обновление сложно реализуемо.





Конечно это все много кода и ошибки и проблемы не избежны, так что до пре-альфы выйдет еще не одно обновление с исправлением ошибок, но особо рассказывать я о них уже не буду. А насколько много кода можете судить по данной статистике (слева приведена только для самого UCS, справа для проекта полностью (помимо UCS там еще несколько вспомогательных утилит, файлы естественно считались только с кодом)). Из нее же можете судить и о моем длительном молчаливом бездействии :)
[indent][table][tr][td]Всего файлов:[/td] [td]413[/td] [td]658[/td][/tr]
[tr][td]Всего строк:[/td] [td]123367[/td] [td]173488[/td][/tr]
[tr][td]Полезных строк:[/td] [td]71848[/td] [td]96107[/td][/tr]
[tr][td]Комментариев:[/td] [td]5097[/td] [td]8279[/td][/tr][/table][/indent]

На этом хорошие новости не заканчиваются, следующей является релиз самого установщика клиента. В честь чего хочу поделиться фоновым изображением сделанным мною для инсталлятора (может вдруг кто захочет использовать вместо обоев на рабочем столе biggrin )

Прикрепления: 9223392.jpg(985Kb)


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Ingvarchick Дата: Среда, 2016.06.15, 06:19 | Сообщение # 167
Neophyte
Neophyte
Сообщений: 5
Репутация: 0
Статус: Offline
огого! surprised
 
Спирт Дата: Четверг, 2016.06.16, 16:28 | Сообщение # 168
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
я ничего не понял, но всё равно очень рад (=


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Суббота, 2016.06.18, 01:24 | Сообщение # 169
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Пока ведутся предварительные работы, поэтому более детальную информацию буду публиковать немного позже, а пока дабы скрасить тишину немного порадую новыми скринами, а именно обновленным главным меню:

Прикрепления: 7724321.png(747Kb)


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Понедельник, 2016.06.20, 16:06 | Сообщение # 170
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
олдскульчеГ! кррррасота


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Вторник, 2016.06.21, 16:59 | Сообщение # 171
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Новое окно выбора стартовой локации при создании героя (как по мне самое не удачное меню, стол и веревка вообще ужас. Глядя на последнею прям напрашивается идея - "а не повеситься ли?"):



Mare Incognitum - на латыни означает "неизвестные воды", сама карта старая, нарисована еще на самой заре возникновения мореходного дела да и картографии в целом посему содержит много неточностей. Ну а сама карта лишь примерно 1\4 мира, но карта мира слишком уж большая и выглядела бы слишком уныло из-за масштаба да и нет в ней пока особо нужды....
Прикрепления: 1163339.png(688Kb)


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
StaticZ Дата: Среда, 2016.06.22, 00:55 | Сообщение # 172
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Парочка последних скринов из главного меню, на этот раз это выбор начальной професси. Это последний экран в главном меню, что оставался не измененным, так что далее уже пойдут из самой игры...



Под катом кому интересно подменюшки:




Прикрепления: 0092400.png(601Kb) · 5263288.png(606Kb) · 1865032.png(607Kb) · 0683131.png(607Kb) · 0864769.png(605Kb)


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Rinsler Дата: Четверг, 2016.06.23, 00:50 | Сообщение # 173
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 28
Репутация: 0
Статус: Offline
-Охранник с двумя буквами "н" пишется.
-Что такое "Алгарник"? Иконка с анком.
-Разве рекрут это вид деятельности?


Сообщение отредактировал Rinsler - Четверг, 2016.06.23, 00:54
 
StaticZ Дата: Четверг, 2016.06.23, 00:52 | Сообщение # 174
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Поправим, спс за замечание.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
StaticZ Дата: Четверг, 2016.06.23, 01:43 | Сообщение # 175
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Rinsler ()
-Что такое "Алгарник"? Иконка с анком.
Там на самом деле написано АлТарник, хотя с шрифтами пока беда... А иконки пока не переделали на свои, так что местами не в тему... хотя для данного примера иконка вообщем-то в тему )

Цитата Rinsler ()
-Разве рекрут это вид деятельности?
В принципе да:
Цитата
Ре́крут (от фр. récruter — набирать войско) — лицо, принятое на военную службу по воинской повинности или найму.
При реформах Петра 1 была введена рекрутская система, для формирования рекрутского войска, пришедшему на смену стрелецкому и рекрут был по факту синоним слова солдат.

С другой стороны современное значение этого слова изменилось под давлением западного жаргона, где в вооружённых силах рекрутами называются новобранцы, имеющие самое низкое воинское звание (англ. Recruit означает буквально «завербованный», «набранный [в службу]» — то есть человек, уже принятый на службу, но ещё не получивший даже базового обучения).

Хотя в тоже время Recruit часто в играх\культуре приобретает статус официальной должности, к примеру ранг - рекрут, капрал, офицер.




Но вообще дабы не возникло недопонимая это вовсе не классы, данный выбор определяет лишь стартовые значение навыков, снаряжение и что куда более важнее оказывает влияет на распределение главных характеристик (позже будут определять еще и начальный социальный статус). Сами профессии будут выбираться уже в самой игре по ходу дела, так что будет время и получше разобраться и понять что лучше подходит )


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Четверг, 2016.06.23, 08:46 | Сообщение # 176
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
мне нравится иконка у "знахаря" (((= такая как бы намекающая...


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
Cmex Дата: Четверг, 2016.06.23, 15:51 | Сообщение # 177
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
эх смелое заявление по поводу активных летних работ , но будим смотреть за успехами )
 
bachukaster Дата: Четверг, 2016.06.23, 18:35 | Сообщение # 178
Neophyte
Neophyte
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Чую в лучшем случае, ближе к новому году...
 
StaticZ Дата: Понедельник, 2016.07.04, 04:03 | Сообщение # 179
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Пока небольшое затишье - допричесываю мулы и привожу в порядок шрифты...

Дабы не провоцировать ассоциации с классами было решено заменить выбор "профессии" на "гадание судьбы", по сути генерацию персонажа, что сводиться к последовательному выбору одной из 3х предложенных карт, всего предстоит сделать 4 выбора из 20 разнообразных карт, таким образом всего получается 81 вариант... В качестве карт пока использованы стандартные таро карты, так что особой логики и связи с изображениями на картах не ищите, как только художник нарисует новые карты - заменим.





Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Понедельник, 2016.07.04, 11:38 | Сообщение # 180
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
на сколько я понимаю даже после создания персонажа таким вот "гаданием", можно будет достаточно легко переобуться в ходе начала игры и вырастить другого персонажа?


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
Форум » Основной » Технический отдел » Новости разработки
Страница 9 из 29«1278910112829»
Поиск:
Copyright 2009-2017 Quintessence. Все права защищены.
Используются технологии uCoz