Главная Новые сообщения Регистрация Правила Поиск
UO: Квинтэссенция - Форумы
Страница 26 из 28«122425262728»
Модератор форума: M@X, Exorcist, Sa1nt 
Форум » Основной » Технический отдел » Новости разработки
Новости разработки
Makaveli Дата: Понедельник, 2017.02.27, 13:55 | Сообщение # 501
Adept
Adept
Сообщений: 146
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Спирт ()
ага, и на лошади не видать что чар находится в боевом режиме. Но если проводить параллели с реалом, то далеко не всегда перед дракой человек принимает стойку "рассерженной цапли", это скорее выражается в словах и эмоциях на морде лица... Может оставить таки возможность нападать из "спокойного состояния", но применять штрафы к такому финту. Как вот асасин сможет незаметно уколоть отравленной иглой жертву в толпе, если все видят что он принял боевую стойку? (=


Эмоции аля "смотрэ мне в глаза, чиво ти там про чеченцэв сказал" в онлайн РПГ сложно реализовать. Точнее вообще никак. Следовательно нужно строить игровой процесс согласно игровой механике.

Как я уже сказал, могут быть исключения и удар или негативный каст/выстрел это далеко не единственные действия, которые игра будет воспринимать как агрессивные. негативные, "засчитывать крим" и т.д.

Скажем, карманное воровство или грабеж будут негативным актом, но не обязательно требовать вар мода (смотря как будет проявлен грабеж, имеется в виду не насильственное нападение на караван с перебиением охраны, а какой-нибудь гоп-стоп в подворотне, что будет высчитываться как % общей силы банды и жертвы, например, при этом механика позволит залезть к жертве в рюкзак и спокойно перетаскивать вещи, в случае успеха действия).

Тоже самое с отравлением, скорее всего тоже будет приравнено к криминальному. Или бросок предмета, например взрывного зелья. Игра ведь не знает, что вы бросили в толпу, комок снега или гранату smile Аналогично можно сделать ряд незаметных приемов, для ассассина. Здесь важно отличать обычное нападение от тайного. Но даже после успешного приема удара в спину, то ассассин может быть рассекречен, в случае если его заметят нпц и/или игроки, тогда он встанет в боевую позу. Если же он останется не замечен, то его стелз режим сохраниться, либо останется небоевая поза.

А про лошадь опять же можно каким-нибудь иным способом помечать "агрессивно настроенного" персонажа.

Цитата StaticZ ()
Вообще я думаю это баг, при атаке с выключенным war mode, последний просто должен был бы автоматически включаться.


Да нет тут бага ) Ну даже если и баг, не имеет значения, в УО попросту вар мод стал эстетикой для ролевиков, тогда как обычные игроки сколько себя знаю всегда ее игнорировали в пвп. Просто на это забили, ибо так было в УО изначально, но "фиксили" это лишь некоторые энтузиасты у себя на фришардах. В этом не было необходимости учитывая общую аркадность пвп механики УО.


Сообщение отредактировал Makaveli - Понедельник, 2017.02.27, 14:02
 
Спирт Дата: Понедельник, 2017.02.27, 17:30 | Сообщение # 502
Legendary
Legendary
Сообщений: 689
Репутация: 5
Статус: Offline
Цитата StaticZ ()
опускает забрало шлема и тд и тп.

бьёт без предупреждения и без размаха в солнечное сплетение...
Цитата StaticZ ()
Дабы можно было незаметно раздробить череп недругу двуручным молотом?

тут без замаха не обойтись мне кажется... да и в принципе часто ли вы видите на улице человека прогуливающегося с двуручным молотом в руках? biggrin

Я же пишу, что оставить атаку из мирного состояния можно только для всяких урок, кулачных бойцов и т.д. ясен пень что атаку мечём, топором, кувалдой из мирного состояния надо либо запретить, либо ввести серьёзный штраф. Ну и носить в городе оголённое оружие - это как бы, мягко говоря, странновато.

Была такая штука, если не врут, бирка на меч в ножнах. Ну типа при входе в город на меч вешали бирку и на выходе смотрели не нарушена ли печать, которая нарушалась если достать меч из ножен...

Добавлено (2017.02.27, 17:29)
---------------------------------------------

Цитата Спирт ()
А про лошадь опять же можно каким-нибудь иным способом помечать "агрессивно настроенного" персонажа.

восклицательным знаком над головой персонажа ((= ну или оружие в руках - вармод, оружия нет в руках - писмод

Добавлено (2017.02.27, 17:30)
---------------------------------------------

Цитата Makaveli ()
Точнее вообще никак. Следовательно нужно строить игровой процесс согласно игровой механике.

это понятно...


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
Makaveli Дата: Понедельник, 2017.02.27, 17:42 | Сообщение # 503
Adept
Adept
Сообщений: 146
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Спирт ()
Была такая штука, если не врут, бирка на меч в ножнах. Ну типа при входе в город на меч вешали бирку и на выходе смотрели не нарушена ли печать, которая нарушалась если достать меч из ножен...


Вот это интересная идея, а главное вполне реализуемо. Как раз будет разрабатываться система преступлений, которая будет, помимо прочего, выражаться в нпц стражниках что смогут говорить чару убрать оружие, либо дать штраф, либо отвести в тюрьму, в зависимости от поведения персонажа, на вроде Обливиона) Также предметы, которые были получены незаконным путем (воровство, контрабанда) будут помечаться, поэтому перед продажей их нужно будет как-то "отмывать". Аналогично можно оружия из которых совершались преступления выделяться цветом как улика, что видна чарам с соответствующей специализацией.

Цитата Спирт ()
восклицательным знаком над головой персонажа ((= ну или оружие в руках - вармод, оружия нет в руках - писмод


Не обязательно, можно звездочкой * помечать над именем, да как угодно) Оружие в руках не обязательно вармод, может это стражник и с алебардой на перевес по дворцу короля ходит )


Сообщение отредактировал Makaveli - Понедельник, 2017.02.27, 17:44
 
Cmex Дата: Вторник, 2017.02.28, 07:12 | Сообщение # 504
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
а как на счет реализации идеи что бы вырубленные деревья преврашились в пеньки , а после того как выростут принимали опять привычную форму , и на подобии того же в шахтак выкопапанные тайлы имели вид кучек и тд , и допустим первое чтобы взаимодействовало с обзором , мол за деревом можно спрятатса за пеньком нет .. )
 
StaticZ Дата: Вторник, 2017.02.28, 07:35 | Сообщение # 505
Legendary
Legendary
Сообщений: 1648
Репутация: 38
Статус: Offline
В планах, хотя подобное на самом деле является больше "сахаром". Вряд ли, кто-то станет ждать пока вырастет дерево что бы спрятаться за ним и конечно сомнительно что кто-то вместо того чтобы обойти дерево и посмотреть есть ли за ним кто-то достанет топор и начнет вырубать полянку в лесу. Другое дело, что это выглядит красиво и полезно для лесорубов, ибо будет видно что можно рубить а что нет. К тому же единичное дерево сомнительное укрытие, другое дело группа деревьев хотя и она может больше быть просто помехой обзору чем реальным укрытием. Впрочем для "хайда" это будет неплохим подспорьем.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Vikky Дата: Четверг, 2017.03.09, 01:14 | Сообщение # 506
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 36
Репутация: 1
Статус: Offline
Цитата Cmex ()
а как на счет реализации идеи что бы вырубленные деревья преврашились в пеньки , а после того как выростут принимали опять привычную форму , и на подобии того же в шахтак выкопапанные тайлы имели вид кучек и тд , и допустим первое чтобы взаимодействовало с обзором , мол за деревом можно спрятатса за пеньком нет .. )


Для удобства крафта - это хорошая идея. И в шахте можно делать не кучки - а дырки в полу (выглядит как ямка в земле) . По поводу обзора - лишнее думаю.
 
StaticZ Дата: Понедельник, 2017.03.13, 22:08 | Сообщение # 507
Legendary
Legendary
Сообщений: 1648
Репутация: 38
Статус: Offline
Да погорячился я конечно, пришлось не один раз возвращаться назад и много сидеть с математикой... Чего я только не перепробовал с прошлого раза и вот после порции очередного бреда меня наконец-то осенило и решение оказалось куда проще чем я думал, а ведь доходило даже до того, что я пытался решать задачу в сферической системе координат... Впрочем именно благодаря этому в конечном итоге я пришел к решению основанном на проецировании препятствий на плоскость заданную в полярной системе координат. Впрочем это тема для отдельной статьи. В процессе разработки я еще долго размышлял над правилами затенения, для наглядности ниже приведен пример, где положение наблюдателя помечено зеленым цветом, а препятствие красным:




Как Вы уже наверное догадались серым отмечены невидимые ячейки, с теми из них что темнее все однозначно они целиком и полностью перекрываются препятствием, а вот с светло серыми ячейками все очень не однозначно, так как они перекрываются лишь отчасти. И встает вопрос "что делать?" (с). Считать частично видимые ячейки невидимыми или считать частично невидимые ячейки видимыми?


На данный вопрос нельзя дать однозначный ответ и обычно в разных реализации LoS\FoV выбирают разные варианты руководствуясь игровой механикой. Затемнение частично видимых тайлов делает систему видимости с одной стороны более жесткой, с другой более симметричной (симметричной называется такая система в которой для любой видимой точки B из произвольной точки А, данная точка А будет видна и из точки B. Естественно справедливо и обратное утверждение). Конечно полная симметрия не гарантируется и в этом случае, для наглядности приведу пример:




Тут изображена одна и та же ситуация - слева для случая затемнения спорных тайлов, а справа для обратного. Как видно в первом случае можно найти такую точку в тени из которой наблюдатель окажется виден, а во втором наоборот можно найти такую точку не в тени для которой наблюдатель окажется не виден. Для создания либерального алгоритма системы видимости нужно допустить, чтобы любая точка в целевой ячейке была видима из любой точки ячейки наблюдателя. Это конечно гораздо более сложная и трудозатратная задача в плане вычислений, а учитывая что нам еще нужно рассчитывать поле видимости не в плоскости а в пространстве об этом можно и не мечтать. Да и нужна ли вообще такая строгость в ролевой игре я не уверен.


Тем не менее размышления на эту тему натолкнули меня на другую интересную идею, суть ее в том, что значение видимости каждой ячейки не считать абсолютным, а относительным. Т.е. какие-то ячейки видны, какие-то нет, а какие-то видны на 25%, 50%, 75%, в зависимости от площади попавшей в область тени:



На удивление для придуманного мной алгоритма это вовсе не обременительная задача, хотя конечно точность будет оставлять желать лучшего, но это не так уж критично если вдруг какие-то отдельно взятые ячейки вместо 50% видимости определяться как 75%. Тут конечно сразу возникает резонный вопрос а для чего этого все? Ну а почему бы и нет, объекты в зоне частичного затемнения будут замечаться с задержкой, зависящей от параметра восприятия персонажа. И как следовательно в разведчики лучше будет взять зоркого леголаса, а не пьяного дворфа.
Прикрепления: 1893405.png(18Kb) · 8137345.png(12Kb) · 0669268.png(22Kb)


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Вторник, 2017.03.14, 08:13 | Сообщение # 508
Legendary
Legendary
Сообщений: 689
Репутация: 5
Статус: Offline
Цитата StaticZ ()
а не пьяного дворфа

ГНОМА! Гнома звали Гимли!

Я правильно понял что остановился на системе в которой не обязательно если из точки А видно точку Б, то из точки Б видна точка А?


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
Makaveli Дата: Вторник, 2017.03.14, 17:20 | Сообщение # 509
Adept
Adept
Сообщений: 146
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата StaticZ ()
И как следовательно в разведчики лучше будет взять...


Можно еще как в JA2 сделать определенные предметы, например подзорная труба, что позволит "рассматривать" объекты или персонажей находящиеся далеко от сцены, в виде текста, например ('Вы видите человека/дом/костер). Впрочем для эффективного мореплавания это очень пригодится. Хотя тут речь конечно не о прорисовке или видимости, ибо тут всеже речь о том, чтобы увидеть то, что за кадром/сценой, как например при Tracking'ге.

Но и для видимости можно использовать, скажем, арбалеты, что в руках опытного и зоркого лучника смогут лучше прорабатывать сцену обзора, во время прицеливания.
 
StaticZ Дата: Вторник, 2017.03.14, 17:40 | Сообщение # 510
Legendary
Legendary
Сообщений: 1648
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Спирт ()
Я правильно понял что остановился на системе в которой не обязательно если из точки А видно точку Б, то из точки Б видна точка А?
Да, собственно я даже и не выбирал, выше на второй картинке я показал, что вне зависимости от выбора считать ли частично затемненные ячейки видимыми или нет симметричной система видимости не будет. Хотя конечно в случае если все же считать спорные ячейки невидимыми, то система будет в большей степени симметрична, но с другой стороны мир слишком перегружен препятствиями и в каком нибудь лесу вообще не будет ничего видно если затемнять все что только можно.


Корень проблем с симметричностью лежит не в том какие ячейки мы считаем видимыми или нет, а в самой геометрии. Мы полагаем что наблюдатель всегда находиться в центре ячейки, поэтому на самом деле было бы правильно проверять не перекрывание ячейки а по какую сторону от образующих конус обзора лежит ее центр. Однако приведенные картинки это просто объяснение самого принципа из которого уже вытекает реализация, поэтому на практике обычно никакого пространства нет и линии никакие не проводятся. Все это лишь нужно для составления алгоритма что с определенной точностью и скоростью будет выполнять расчет. Можно конечно сделать тупо в лоб проводить прямые и тд и тп, но это будет по сути уже механизм LoS или Ray Casting, где мы выпускаем луч из точки наблюдателя и проверяем препятствия на его пути.


Если сложно понять суть с точки зрения математики и ячеек, то вот наглядный пример "из жизни":

Тут понятна вся суть человек внизу видит ноги человека стоящего сверху за стеной, и хоть он не видит его головы, но видя ноги он может утверждать что видит там человека. А человек сверху поскольку его глаза растут не на ногах не видит человека внизу вообще. Если рассматривать эту задачу с точки зрения математики то человечки это наши ячейки, а их головы с глазами это центры этих ячеек.


Вообще тут идеального варианта сложно добиться так как мы считаем ячейку либо препятствием либо нет не учитывая размеры объекта что на ней находиться, так что для системы видимости что колонна размером со всю ячейку что узенькая молодая березка даст одинаковый результат. Поэтому в разных сценариях любые варианты будут местами казаться не однозначными. Но от этого никуда не уйти по крайней мере в МОО и УО, так как обсчитывать придется поле зрения одновременно многих игроков, что ставит достаточно высокие требования к производительности алгоритма. Собственно по этой причине и важна возможность визуализации, что бы было видно, что именно находиться вне поля зрения.


Вообще на самом деле я предполагаю что в моей реализации можно будет и добиться симметричности и даже ввести различия между тенями от объекты занимающих целую ячейку и ее часть. Конечно какие-то искажения из-за извечных проблем округления все равно закрадутся, но тем не менее сама возможность радует. Правда стоит ли она того или нет я еще и сам не решил, для начала надо доделать хоть что-то а дальше уже можно будет углубиться в эти тонкости и посмотреть детальнее что это даст и стоит ли игра свеч.
Прикрепления: 2686960.png(70Kb)


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
StaticZ Дата: Вторник, 2017.03.14, 19:56 | Сообщение # 511
Legendary
Legendary
Сообщений: 1648
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Makaveli ()
Можно еще как в JA2 сделать определенные предметы, например подзорная труба, что позволит "рассматривать" объекты или персонажей находящиеся далеко от сцены, в виде текста, например ('Вы видите человека/дом/костер).
Рассматривать через стенки? если нет то тогда надо увеличивать область поля видимости а это во первых резкое возрастание нагрузки (при радиусе 10 ячеек надо обработать 100, при 20 - 400, при 30 - 900, при 40 - 1600 и тд) во вторых в полярной системе координат при больших значениях радиуса обзора система видимости попросту не сможет просчитывать тени, т.к. в одной секторе в полярной системе координат будет попадать уже по несколько ячеек. Ну и в третьих собственно зачем оно надо? Был бы это обычный сахар что легко реализовать можно было бы и не задаваться таким вопрос, но в случае если реализация слишком трудозатратна нужно задуматься стоит ли игра свеч.

Цитата Makaveli ()
Впрочем для эффективного мореплавания это очень пригодится. Хотя тут речь конечно не о прорисовке или видимости, ибо тут всеже речь о том, чтобы увидеть то, что за кадром/сценой, как например при Tracking'ге.
Ну вот это уже можно на уровне "кэп, земля по правому борту!!" и для моря не надо мучать систему видимости.

Цитата Makaveli ()
Но и для видимости можно использовать, скажем, арбалеты, что в руках опытного и зоркого лучника смогут лучше прорабатывать сцену обзора, во время прицеливания.
Это на манер оптических прицелов из JA2? )))))) Хоть это и моя любимая игра, но все таки не будем забывать, что мы делаем ролевую игру.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Makaveli Дата: Вторник, 2017.03.14, 20:12 | Сообщение # 512
Adept
Adept
Сообщений: 146
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата StaticZ ()
Рассматривать через стенки?


Нет не через стенки. На подобии скила Tracking, но учитывая дневной свет и приспособления, такие как подзорная труба.

Цитата StaticZ ()
Ну вот это уже можно на уровне "кэп, земля по правому борту!!" и для моря не надо мучать систему видимости.


Ну тут я не имел в виду нашу FoV, скорее систему обнаружения противников на больном расстоянии.

Цитата StaticZ ()
Это на манер оптических прицелов из JA2? )))))) Хоть это и моя любимая игра, но все таки не будем забывать, что мы делаем ролевую игру.


Не вижу противоречий, прицеливание никак ролевому аспекту не мешает, наоборот будет делать лучников более тактичных.
 
anton93 Дата: Четверг, 2017.03.16, 12:26 | Сообщение # 513
Neophyte
Neophyte
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Наверное избитый вопрос, не кидайтесь яйцами и помидорами, когда уже открытие планируете делать!?
 
HD57sdfy Дата: Понедельник, 2017.03.20, 08:41 | Сообщение # 514
Neophyte
Neophyte
Сообщений: 4
Репутация: 0
Статус: Offline
Лето-осень
 
Спирт Дата: Понедельник, 2017.03.20, 15:00 | Сообщение # 515
Legendary
Legendary
Сообщений: 689
Репутация: 5
Статус: Offline
осень-зима


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
Makaveli Дата: Пятница, 2017.03.24, 19:40 | Сообщение # 516
Adept
Adept
Сообщений: 146
Репутация: 0
Статус: Offline
Квинтэссенция находится во вневременном пространстве. Мы не можем говорить о ней в рамках времени, это над-временная реальность, выходящая за рамки обывательского суждения.
 
Cmex Дата: Вторник, 2017.03.28, 00:40 | Сообщение # 517
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Makaveli ()
Ну тут я не имел в виду нашу FoV, скорее систему обнаружения противников на больном расстоянии.


Скилл трекинг уходи, ты нам больше не нужен , у нас есть подзорная труба ?)
Думаю неплохой концепт использование трубы сделали на бестуо, отключив трекинг в море и прикрутив его там к трубе, но там это обусловленно гейплпем , тут нафига что то придумывать не имея даже открытой альфы ... Вот будит открытие там уже и будит видно чтонужно сделать еще , по мне тут сам сервер одна большая фича)
 
Makaveli Дата: Вторник, 2017.03.28, 15:44 | Сообщение # 518
Adept
Adept
Сообщений: 146
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Cmex ()
Скилл трекинг уходи, ты нам больше не нужен , у нас есть подзорная труба ?)
Думаю неплохой концепт использование трубы сделали на бестуо, отключив трекинг в море и прикрутив его там к трубе, но там это обусловленно гейплпем , тут нафига что то придумывать не имея даже открытой альфы ... Вот будит открытие там уже и будит видно чтонужно сделать еще , по мне тут сам сервер одна большая фича)


Трэкинг и подзорная система разные вещи. Речь идет о большом расстоянии, гораздо выше чем трэкинг, даже по меркам пре-т2а (и я уверен, что мало из того, что я сказал, понятно тому, кто никогда не играл в пре-т2а) и не только о том, чтобы обнаруживать мобов или игроков, но и предметы в открытом море, корабли, сушу. Скорее даже корабли нежели конкретных игроков.

Кое что из системы мореплавания уже сформулировано, а что-о уже есть в системе, так что никогда не бывает бессмысленно обсуждать идеи, тем более что речь зашла о системе видимости. На Квинте, в отличии от УО, большая часть (если не все) системы взаимосвязаны и одно вытекает из другого. Тот же трэкинг, в привычном понимании, у нас будет гораздо глубже, со следами, уликами и т.д. При этом последнее вытекает из других систем. Поэтому внедрение FoV понесет за собой ряд других ключевых изменений в целом ряде систем. Или их внедрение, но уже опираясь на рабочую систему видимости.


Сообщение отредактировал Makaveli - Вторник, 2017.03.28, 15:46
 
Cmex Дата: Четверг, 2017.03.30, 00:02 | Сообщение # 519
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Makaveli ()
Речь идет о большом расстоянии, гораздо выше чем трэкинг, даже по меркам пре-т2а


В любом случии если и делать то только на море, на суше сверхдальнее обнаружение беда какая то явно.
 
Makaveli Дата: Четверг, 2017.03.30, 00:38 | Сообщение # 520
Adept
Adept
Сообщений: 146
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Cmex ()
В любом случии если и делать то только на море, на суше сверхдальнее обнаружение беда какая то явно.


Необязательно, есть смысл из башни замка наблюдать о подходе вражеских войск например, или с маяка наблюдать за кораблями. Применение такому "обзору" можно много где найти. Главное то, что речь не идет о трэкинге в его обычном УО понимании. Скорее наоборот. Просмотр крупных объектов, таких как судна, или войска, нежели конкретные мобайлы или игроки. Для обнаружения последних уже другая система нужна, основанная, в числе прочего, на искусстве следопыта, например. Речь не идет о том чтобы бегать за гз и "выслеживать" игроков, а скорее о системе охоты, чтобы выследить зверя, или обнаружить лагерь бандитов по их же следам.


Сообщение отредактировал Makaveli - Четверг, 2017.03.30, 00:39
 
Форум » Основной » Технический отдел » Новости разработки
Страница 26 из 28«122425262728»
Поиск:
Copyright 2009-2017 Quintessence. Все права защищены.
Используются технологии uCoz