Главная Новые сообщения Регистрация Правила Поиск
UO: Квинтэссенция - Форумы
Страница 25 из 27«122324252627»
Модератор форума: M@X, Exorcist, Sa1nt 
Форум » Основной » Технический отдел » Новости разработки
Новости разработки
Makaveli Дата: Суббота, 2017.02.18, 11:21 | Сообщение # 481
Adept
Adept
Сообщений: 145
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Greg ()
Дома тут строить нельзя, корабли... Но в них врятли будет острая надобность...


В кораблях как раз таки будет ежедневная потребность для торговцев, путешественников, первооткрывателей, кладоискателей, переброса армии из одного континента в другой и т.д. При чем будет несколько видов кораблей, от мелких рыбацких лодок до уже фрегатов из HS, которые можно будет оснащать пушками.

Насчет домов не совсем верно. Смотря что подразумевать под строить. Разворачивать или сворачивать их из/в документа будет нельзя, кроме палаток, но если понадобятся дополнительные жилые места чтобы размести народ, то строить я думаю можно будет, при услови соблюдения ряда факторов. То есть игроки сами рисовать не будут, чтобы не вышло, что-то на вроде этого. Дизайны и архитектура новых строений будет либо обговариваться с администрацией, прежде чем выпустить их на сервер, либо с участием лордов данных земель, где будут строиться новые строения, учитывая культурный фактор земель и т.д. При этом, как я сейчас представляю себе домо строение, впрочем также как и кораблестроение, это будет сбор ресурсов, а также наем рабочих-нпц, что будут строить по плану. При чем для постройки нужно не только вложиться в рабочих и ресурсы, но и землю, которая принадлежит королевству.

Ну и опять же, будут гостиницы, а также палатки и вагонетки (к сожалению скрин не найти но вроде как есть в открытом доступе и на одном шарде я видел небольшие вагонетки площадью полтора на два)) для тех, кто не может позволить себе жилье. Плюс можно будет импровизировать со временем, разбивать лагеря в лесу, в пещерах, особенно актуально для бандитов, которые поселяться в развалинах старого замка, ибо в городе на каждом углу их фото.

Суть в том что у нас будут в идеале не только фермеры, горожане и лорды, что живут на фермах/хуторах, домах и в замках соответственно, будет целый ряд других игровых ролей, таких как цыгане/бродячие артисты, бандиты с большой дороги, некроманты что обосновались где-то в подземелье, воры, что живут в канализации столицы. Отсюда будут и элементы выживания, разведение костров, установка лагерей, утверждение территорий там, где они не принадлежат королевству. Например можно будет вполне в лесу или пещерке разбить лагерь, складывать туда вещи и провиант, полученный в ходе рыбалки и охоты в той же местности, правда места эти не будут гарантировать такую безопасность как городские стены, разумеется, ибо все же это будет дикой местностью. Ну или бедные шахтеры что обоснуются массово в палатках рядом с крупной шахтой и далее уже будут расти пока не смогу позволить себе жилье в городе, а также продвинуться в рамках гильдии.

Цитата Greg ()
Вообщем к чему я это всё, если сделать что то подобное, я не говорю копировать это. А в целом придумать ещё игру королей


Разные трактирские игры я думаю в планах, как например игры в карты и кости. Насчет игровых копий настольных, то сейчас это, разумеется, не актуально, но возможно увидим когда-нибудь. Можно даже копии днд изданий сделать, что позволит играть в днд прямо из Квинты, и не надо будет качать Fantasy Grounds или собираться с друзьями с гараже biggrin Но сейчас об этом думать все равно что думать о том, кто станет первым лордом в игре, учитывая что даже фундамент этих систем не заложен пока еще.

P.S. А в целом насчет днд конечно я загнул, насчет простеньких настольных хз, все от спроса будет зависеть я думаю.
Прикрепления: 5194567.jpg(120Kb) · 6938140.jpg(109Kb)


Сообщение отредактировал Makaveli - Суббота, 2017.02.18, 13:03
 
StaticZ Дата: Суббота, 2017.02.18, 14:23 | Сообщение # 482
Legendary
Legendary
Сообщений: 1640
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Greg ()
Дома тут строить нельзя, корабли... Но в них врятли будет острая надобность...
Получается, что гильдия лесорубов, нафигачат деревьев стока, что они буду просто невостребованны. Валяться на складах и подорваться за копейки.
Добыча дерева несколько более хлопотна чем руды, а древесина идет она на корабли (замечу, что не только на строительство но и на ремонт), тележки и повозки (караванщики не попрут же все на руках), строительство лагерей и фортов (таскать руду из шахты в плавильню дело хлопотное, поэтому лучше сначала натаскать ее в подобный лагерь, после чего уже оттуда загрузив тележки одним разом отвести все на переплавку), осадные орудия, луки и стрелы, некоторые виды щитов и оружия (посохи всякие, да и топоры и кирки те же), мебель, ремонт дверей, факелы (что в условиях темных ночей будут нарасхват как пирожки), ну и в конечном счете дерево можно будет использовать для изготовления бумаги необходимой всем писарям и колдунам или как один из возможных способов получения древесного угля, что в свою очередь не обходим для изготовления стали. В общем способы сделать древесину востребованной имеются, а перезахламить рынок можно чем угодно, в этом и суть биржи - если вдруг мир перезахламляется чем-то , то цена падает ниже цены на воздух, что заставляет всех переключиться на что-то другое, ну а кто будет продолжать рубить деревья когда цена на них ниже цены топора? да их хранение убыточно так что даже такую цену уже никто не заплатит...


Цитата Greg ()

Тут захвата нету, война как сама по себе будет чисто для "фана". Большое кол-во ресурсов не где не нужна.
Тут не так просто, т.к. во первых самообеспечения достигнуть будет сложно - если вокруг вашего родного города залежи серебра и титана, то вокруг чужого города залежи золота и железа. Конечно жители другого города в аналогичной ситуации и они с радостью согласятся торговать, т.е. обмениваться рудами. Но ведь если бы у вас была своя золотая и железная шахта, заморские руды стали бы куда доступнее и дешевле... Во вторых, кем Вы предпочтете стать главой гильдии кузнецов, владельцем золотой и угольной шахты и почетным членом городом совета? Или быть может подмастерьем в грязной местной кузнице? Я хочу сказать, что помимо стратегической глобальной потребности в ресурсах, есть так же и корыстная потребность конкретных людей или группы лиц, которым между прочем зачастую до фени политика и судьба государств.

Цитата Greg ()
Вообщем переживаю я, что это не будет работать.
Возможно, но это не значит, что цель не достижима. Это лишь значит, что надо будет искать корень проблем и думать как решить возникшую проблему, чтобы все заработало как надо.

Цитата Спирт ()
а сейчас происходит какая то вакханалия. это не дискуссия. это срач. и ладно если бы это был холивар, но ведь тут два человека просто напросто разговаривают на разных языках.
Согласен, честно говоря я уже сам потерял нить той беседы, из-за того что разговор постоянно прыгает с одного на другое.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
fswlgkkt Дата: Суббота, 2017.02.18, 18:23 | Сообщение # 483
Neophyte
Neophyte
Сообщений: 3
Репутация: 0
Статус: Offline
Зачем такие сложности с системой "FoV" ? Проще было бы реализовать систему "FoW" (Fog of War - Туман войны) УО - это изометрическая игра, сложные системы видимости не для нее. Гораздо легче выделить персонажу обзор 360 но в небольшой площади (за пределами поля видимости затемнять объекты) Эта система по стандарту есть в клиенте и замечательно работает в темное время суток, не позволяя свету от факелов либо ламп проникать за статичные объекты - тем самым делая их невидимыми для персонажа.
Нужно лишь перенести эту систему на дневное время суток, и расширить обзор.
 
StaticZ Дата: Суббота, 2017.02.18, 18:54 | Сообщение # 484
Legendary
Legendary
Сообщений: 1640
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата fswlgkkt ()
Эта система по стандарту есть в клиенте и замечательно работает в темное время суток, не позволяя свету от факелов либо ламп проникать за статичные объекты - тем самым делая их невидимыми для персонажа.
Что-то Вы помоему путаете. То что вы называете туманном войны лишь выделает все тайлы дальше "радиуса" видимости, а свет от факелов, вообще накладывается поверх всей сцены, для него нет разницы стена там или еще что-то. Накладываются правда освещение только тех источников что не под "крышей" и никакого расчета на предмет статических препятствий нет и в помине.

К тому же проблема касается не столько клиента, сколько сервера, где надо рассчитывать видимость для большего множества объектов, ведь в зависимости от того виден объект или нет он должен и поразному обрабатываться.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
fswlgkkt Дата: Суббота, 2017.02.18, 19:15 | Сообщение # 485
Neophyte
Neophyte
Сообщений: 3
Репутация: 0
Статус: Offline
Вот пример того как источник света (под крышей) освещает стены дома и не проникает за них (за исключением окон) Если то-же самое осуществить с источниками света, которые находятся не под крышей и перенести на дневное время суток, то получится идеальное подобие "Тумана Войны" Все статические объекты что находится за зоной видимости персонажа будут затемнены, а динамические можно спрятать на скриптовой основе.

 
Makaveli Дата: Суббота, 2017.02.18, 19:24 | Сообщение # 486
Adept
Adept
Сообщений: 145
Репутация: 0
Статус: Offline
fswlgkkt, во первых не только окна а весь радиус, это видно по стенам что по бокам от окон, за них свет тоже исходит. Поставь источник света ближе к стене и будет также светить. Ну и по туману войны, если честно мысль не понял. Смысл в los не чтобы что-то затемнить, а сделать нормальную действующую прорисовку, учитывая положения персонажей, время суток, объекты, преграждающие видение и т.д. Туман войны лишь затемняет область вокруг персонажа, что не позволит даже вдаль смотреть.
 
fswlgkkt Дата: Суббота, 2017.02.18, 20:12 | Сообщение # 487
Neophyte
Neophyte
Сообщений: 3
Репутация: 0
Статус: Offline
Это практически нереально и потребует огромных, серверных ресурсов. УО ведь не "Nox" (я привожу этот пример, потому что, там нечто похожее, что хочет реализовать Статиз) Там другой движок. Ультима динамична, представить хотя-бы массовое пвп, сервер просто не справится с обработкой всех данных, а это выльется в потраченное время...
П.С Свет накладывается на динамические и статичные объекты, зато не проникает за объекты карты, так что если выдать альтернативные параметры статике и динамике - все будет работать как надо.
 
Makaveli Дата: Суббота, 2017.02.18, 20:40 | Сообщение # 488
Adept
Adept
Сообщений: 145
Репутация: 0
Статус: Offline
Все это уже есть, выражено в том же dark nights, когда видна лишь небольшая область вокруг чара. А постоянный туман войны здесь просто не нужен, это не ртс и не хек н слеш. Не говоря уже о том, что это будет портить атмосферу затемняя все даже при дневном свете.


Сообщение отредактировал Makaveli - Суббота, 2017.02.18, 21:06
 
StaticZ Дата: Суббота, 2017.02.18, 22:34 | Сообщение # 489
Legendary
Legendary
Сообщений: 1640
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата fswlgkkt ()
Вот пример того как источник света (под крышей) освещает стены дома и не проникает за них (за исключением окон)
Визуально да, но давайте я поясню как именно это работает. У каждого тайла есть ряд свойств, среди которых одно указывает, что тайл является источником света, а другое задает маску освещения, ниже пример нескольких таких масок из клиента UO:



Как видно у нас помимо классического круга освещения, также есть и усеченные типы предназначенные для корректного отображения в случае когда объект находиться у стены или в углу. Даже более того ряд объектов, вроде тех же дверей и окон имеют собственные специальные маски. Именно по этой причине может создаться впечатление что клиент действительно как то обрабатывает и рассчитывает освещение. Тут важно также подчеркнуть, что все эти свойства являются статическими и не зависят от размещения объекта или чего либо еще, поэтому если поставить скажем лампе маску света в виде полукруга и поместить в центр пустой комнаты мы получим освещение полукругом. Это сильно затрудняет использование масок, так что позже на них забили и стали либо ставить только круглые маски или убирать их вовсе. К примеру в случае с окнами проблема заключается в том что они ставятся как наружу так и внутрь и получается что в ряде случаев свет будет светить внутрь помещения, или даже если они расположены правильно, но на втором этаже и тогда свет будет падать на несуществующую поверхность. Так что сегодня встретить светящиеся окна редко удается.

Само же освещение работает очень просто, после того как были отрисованы все объекты на экране, для всех источников света что расположены не под "крышей" рисуются маски освещенности, что специальным алгоритмом в зависимости от яркости пикселя на маске, его цвета на экране и цвета света рассчитывают конечный цвет для каждого пикселя. С этим связан еще один не очень приятный момент, выраженный тем, что во время движения порой источники света исчезают вообще. К примеру мы идем вдоль темного не освещенного крыльца таверны, дойдя до арки мы оказываемся под крышей и клиент скрывает "верхнии" этажи и крышу крыльца вместе с ними и мы видим, что на самом деле на крыльце не только горит свет, но он освещает и большую часть улицы рядом с ним. В следующий момент игрок уходит из под арки и над крыльцом появляется крыша, вместо с которой и гаснет свет на крыльце.

Теперь присмотритесь на Ваш же скрин и вы увидите, что освещение тут осуществлено одной окружностью, для наглядности я примерно их отметил ее скрине ниже. Ее источником является костер в центре комнаты, присмотревшись вы даже увидите что он светит через стены, просто в данном случае за счет небольшого радиуса и удаления от стены это хорошо бросается в глаза лишь внизу картинки на внешнем углу. Тоже самое и с зеленым светом в другом углу, он создается двумя кристаллами, но радиус их освещения очень мал так что свет даже не достает до верха стены, ну а за счет того, что источника два результат выглядит отличным от окружности.



Так что, как видите клиент вообще никак не рассчитывает освещение, что бы лучше это почувствовать можно просто побегать с какимнить факелом и присмотреться. Тем более подчеркну еще раз тут основная проблема связана с сервером, для клиента я лишь хочу добавить опцию что будет позволять выделять невидимые участки, где кто-то или что-то может скрываться. Там конечно тоже предстоит работа, но так как я уже убедился в возможности реализации данной затеи это уже вопрос техники. Но главное не клиент а сервер, ведь ему это все надо знать для того чтобы скрывать не видимые объекты и например, выводить сообщения о звуке шагов от существ вне поля видимости.

Цитата fswlgkkt ()
Там другой движок. Ультима динамична, представить хотя-бы массовое пвп, сервер просто не справится с обработкой всех данных
10к игроков сервер конечно не потянет, но для начала хватит и 100, а там если вдруг будет не хватать можно будет уже думать что делать, к примеру задуматься о кластеризации. Система видимости одна из ключевых систем, что оказывают сильное влияние на игровой процесс. В частности это позволит делать засады, усложнит преследование и погони и добавит адреналина, ведь когда не знаешь что тебя ждет за углом темного коридора - гоблин или демон игра становиться куда интереснее. К тому же это сделает воров и всяких разведчиков действительно ценными, а не второсортными героями обчистки карманов на рынке.
Прикрепления: 6026159.jpg(32Kb) · 8523428.png(187Kb)


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Среда, 2017.02.22, 23:31 | Сообщение # 490
Legendary
Legendary
Сообщений: 684
Репутация: 5
Статус: Offline
ну вот... опять какая то грусть dry


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Четверг, 2017.02.23, 04:08 | Сообщение # 491
Legendary
Legendary
Сообщений: 1640
Репутация: 38
Статус: Offline
Всмысле?


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Четверг, 2017.02.23, 10:26 | Сообщение # 492
Legendary
Legendary
Сообщений: 684
Репутация: 5
Статус: Offline
никто не ругается biggrin


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
HD57sdfy Дата: Четверг, 2017.02.23, 13:36 | Сообщение # 493
Neophyte
Neophyte
Сообщений: 4
Репутация: 0
Статус: Offline
Больше батхерту или как там его, больше инфа в народ, больше видео, больше описания моментов отличных от стандарта уо
 
Vikky Дата: Суббота, 2017.02.25, 20:16 | Сообщение # 494
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 36
Репутация: 1
Статус: Offline
Цитата Спирт ()
никто не ругается

И слава богу ! dry
 
StaticZ Дата: Суббота, 2017.02.25, 22:38 | Сообщение # 495
Legendary
Legendary
Сообщений: 1640
Репутация: 38
Статус: Offline
Думаю Спирт имел ввиду что лучше что-то чем полная тишина )))

Тем временем, судя по всему размышления подошли к концу и кажется я уже определился насчет способа реализации и пишу прототип. Пока еще не знаю что именно выйдет, подробнее расскажу и опишу как оно будет готово, что не займет больше нескольких дней (в принципе рассчитываю и за день успеть). Ну а пока поделюсь "пакманом", что образуется при 270 градусном угле обзора (конечно для человеческих глаз это не реально, но будем считать что персонаж еще и головой вращает по сторонам). Впрочем подобная зона обзора была выбрана преимущественно ради боевой системы, дабы убегая игрок лишался радостной возможности видеть что именно твориться у него за спиной. Отчасти это компенсируется тем что у преследователя цель тоже частенько выпадает из области видимости.

Прикрепления: 5129566.png(702Kb)


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Vikky Дата: Воскресенье, 2017.02.26, 00:11 | Сообщение # 496
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 36
Репутация: 1
Статус: Offline
Цитата StaticZ ()
Впрочем подобная зона обзора была выбрана преимущественно ради боевой системы, дабы убегая игрок лишался радостной возможности видеть что именно твориться у него за спиной.


Вот обожаю играть в ультиму со звуком - теперь от него и польза будет =)
 
StaticZ Дата: Воскресенье, 2017.02.26, 00:20 | Сообщение # 497
Legendary
Legendary
Сообщений: 1640
Репутация: 38
Статус: Offline
Да со звуками тоже предстоит еще поработать, фактически все эмуляторы не используют подавляющего большинства звуков и анимаций (к примеру если у существа 2-3 анимации различных анимации атаки, то используется лишь одна, тоже и со звуками). Кроме того еще будем добавлять новые звуки, особенно разный "эмбиент", вроде гула посетителей таверн или завывания ветра на открытой местности.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Makaveli Дата: Воскресенье, 2017.02.26, 11:07 | Сообщение # 498
Adept
Adept
Сообщений: 145
Репутация: 0
Статус: Offline
К звукам и анимациям разработчики УО серверов (как официальной УО так и фришардов) относились всегда как чему-то маловажному. Особенно это касается самой ОСИ (я про классические эпохи), а также серверов, что воссоздают классические эры УО. Но и АоС+ эпохи по сути никто не стал добавлять в игровой процесс на уровне сервера больше звуков или анимаций, несмотря на то, что в клиенте их не так мало. Добавили лишь анимации новых заклинаний, спец приемов, а звуки НПЦ и движения анимации как были зарыты в клиенте, так и остались.

Надо признать, что как бы я не относился к "сферовской культуре", на сфере, как правило, юзают в разы больше звуков и анимаций - кровь падает при ударах, звуки боли присутствуют при получении урона, несколько видов ударных анимаций (bash, slash, pierce) рандомно варьируются во время ударов, каст на лошади ощущается, ибо во время каста или, скажем, процесса перебинтования, лошадь и чар тоже совершают движения, в отличии от официальной УО, где лошадь тупо стоит. Плюс анимации крафта и многое другое, о чем на РанУО шардах вовсе никогда не заботятся. Да и на сфере не придают им особого значения, просто там это, насколько мне кажется, дефолтно устроено. Там это все конечно выполняет роль эстетики, то есть мало серверов где позаботились, например, о разных видах ударов и их влиянии в бою, кроме как наличие трех анимаций, но для атмосферы наличие большего числа звуков и анимаций является важным.

Например взять анимацию war mode, при которой персонаж встает в оборонительную позицию. Но ведь ни для кого не секрет, что атаковать можно с и выключенным war mode, то есть просто использовать горячую клавишу Attack last target. Соответственно, кроме как эстетики, данная функция war mode в обычной УО не несет какого-либо смыслового значения. Более того, она там вредна, ибо в "спокойном" состоянии можно обмануть противника, который может не догадываться о том, что вы на него хотите напасть (чисто теоретически, ибо противники и потенциальные замесы, лично мне, как правило чувствовались во всех ситуациях). А если придать war mode конкретную функцию, при которой можно атаковать противника, ограбить его, похитить, либо использовать иное негативное действие, кроме пожалуй карманного воровства, а также сделать таймер на повторное использование war/peace мода, то данная функция приобретает уже иное значение. Будет чувствоваться, с какой целью к вам подошли и что от Вас хотят, на большой дороге, либо в городской подворотне. На лошади анмиация war mode не показывается , но, можно, тем не менее, выделить чара цветом, припиской, или иными способами, чтобы было видно, что всадник затеял неладное)


Сообщение отредактировал Makaveli - Воскресенье, 2017.02.26, 15:16
 
Спирт Дата: Понедельник, 2017.02.27, 08:53 | Сообщение # 499
Legendary
Legendary
Сообщений: 684
Репутация: 5
Статус: Offline
Цитата StaticZ ()
270 градусном угле обзора

я так понимаю, что в принципе, если систему получится реализовать в рабочем виде, то не будет проблемы разделить её на зоны. Прямая видимость, периферическое зрение, "видимость при повороте головы". И для таких зон задать какие то особые параметры видимости?

Добавлено (2017.02.27, 08:52)
---------------------------------------------

Цитата Makaveli ()
Например взять анимацию war mode

ага, и на лошади не видать что чар находится в боевом режиме. Но если проводить параллели с реалом, то далеко не всегда перед дракой человек принимает стойку "рассерженной цапли", это скорее выражается в словах и эмоциях на морде лица... Может оставить таки возможность нападать из "спокойного состояния", но применять штрафы к такому финту. Как вот асасин сможет незаметно уколоть отравленной иглой жертву в толпе, если все видят что он принял боевую стойку? (=

Добавлено (2017.02.27, 08:53)
---------------------------------------------

Цитата StaticZ ()
Думаю Спирт имел ввиду что лучше что-то чем полная тишина )))

Именно ((=


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Понедельник, 2017.02.27, 12:14 | Сообщение # 500
Legendary
Legendary
Сообщений: 1640
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Спирт ()
я так понимаю, что в принципе, если систему получится реализовать в рабочем виде, то не будет проблемы разделить её на зоны. Прямая видимость, периферическое зрение, "видимость при повороте головы". И для таких зон задать какие то особые параметры видимости?
На самом деле там оно и так рассчитывается по зонам кратным 45 градусам, а для того чтобы убрать видимость сзади я лишь отключил две из них. Кроме того на скрине выше дальность обзора по бокам на 2 тайла меньше.

Цитата Makaveli ()
Но ведь ни для кого не секрет, что атаковать можно с и выключенным war mode
Вообще я думаю это баг, при атаке с выключенным war mode, последний просто должен был бы автоматически включаться.

Цитата Спирт ()
Но если проводить параллели с реалом, то далеко не всегда перед дракой человек принимает стойку "рассерженной цапли", это скорее выражается в словах и эмоциях на морде лица...
Я бы сказал, что это выражается прежде всего в том что человек во время боя выхватывает меч из ножен, скидывает алебарду с плеча и выставляет ее вперед, достает лук из-за спины и накладывает на него стрелу, взводит арбалет, опускает забрало шлема и тд и тп.

Цитата Спирт ()
Может оставить таки возможность нападать из "спокойного состояния", но применять штрафы к такому финту. Как вот асасин сможет незаметно уколоть отравленной иглой жертву в толпе, если все видят что он принял боевую стойку? (=
Дабы можно было незаметно раздробить череп недругу двуручным молотом? Тогда уж это должна быть Прерогатива всяких ножей, при этом у такого удара должны быть какие-то штрафы, скажем на скорость чтобы не было резона использовать это в открытом бою.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Форум » Основной » Технический отдел » Новости разработки
Страница 25 из 27«122324252627»
Поиск:
Copyright 2009-2017 Quintessence. Все права защищены.
Используются технологии uCoz