Главная Новые сообщения Регистрация Правила Поиск
UO: Квинтэссенция - Форумы
Страница 18 из 29«1216171819202829»
Модератор форума: M@X, Exorcist, Sa1nt 
Форум » Основной » Технический отдел » Новости разработки
Новости разработки
Спирт Дата: Воскресенье, 2017.01.29, 09:44 | Сообщение # 341
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
ого... какая такая помпа?


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Воскресенье, 2017.01.29, 12:14 | Сообщение # 342
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
помпа - насос, что качает хладаген в системе охлаждения, в моем случае это была система охлаждения для процессора. Места в системе мало, крайне сложно найти кулер чтобы влез, да и учитывая что у меня не процессор а печка, гораздо тише работает...


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Воскресенье, 2017.01.29, 12:28 | Сообщение # 343
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
что есть помпа я понимаю, не понял просто в каком месте она должна была выйти из строя что бы такой апокалипсис вызвать (=


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Воскресенье, 2017.01.29, 16:44 | Сообщение # 344
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
процессор, через несколько секунд после запуска начинает вопить динамик, а температура на процессоре приближается к 100C*, конечно можно было бы оставить и посмотреть что будет, чисто теоритически должна была просесть частота и процессор бы как=то работал бы при 100 градусах но слишком уж боязно так что без охлаждения дальше чем меню биоса на пару секунд не продвинишься.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Понедельник, 2017.01.30, 11:24 | Сообщение # 345
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
никакую технику нельзя эксплуатировать на износ... а уж тем более полупроводниковую. сдох бы он при такой эксплуатации и всё.


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Понедельник, 2017.01.30, 15:06 | Сообщение # 346
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
ну чисто теоретически там два уровня защиты, во первых занижение тактовой частоты для снижения тепловыделения, во вторых если оно достигает запредельных значений то просто аварийное отключение. К тому же это не лампочка, при высоких температурах изменяются характеристики проводимости и микросхемы начинают попросту глючить, скажем место сложения выполнять вычитание, конечно любому ПО это вынесет мозг и все попросту будет или виснуть намертво или крашить, но тем не менее "перегореть" процессору сложнее... Другое дело что смысла его так мучать нет да и жалко потерять, всетаки стоит не дешево.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
StaticZ Дата: Среда, 2017.02.01, 19:27 | Сообщение # 347
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Почти с первого дня моего знакомства с клиентом на операционном столе, меня не покидало навязчивое желание залезть в его самые интимные места, а что может быть более интимным и сакральным чем графический движок и собственно сама обработка сцены?! Ну разве что мозги, но благо наш пациент их пожертвовал серверу вместе со своей душой еще в утробе Origins. Я не раз пытался влезть, понять и раскрутить код обработки сцены, но каждый раз заходил в тупик и приходилось довольствоваться то увеличенной дальностью прорисовки, то изменению разрешения и апскейлу, то увеличению кадров, но на этот раз ПКК (Подразделение Копателей Клиента) в ЦМТС (Центральный Мозг Товарища StaticZ'a) при содействии АПР (Ассоциация Прямых Рук) удалось совершить настоящий прорыв. Ну или же самое большое кощунство, как кому буде угодно. В общем, удалось наконец-то обнаружить данный код, а это в свою очередь позволяет реализовать множество интересных вещей:


  • 1) Изменение логики прорисовки деревьев (когда персонаж под землей в какой нибудь шахте, подвале или подземелье листва деревьев не скрывается а рисуется поверх, хотя земля и сами деревья не видны).
  • 2) Создание динамичной статики и рельефа (может быть использовано, к примеру для замены срубленных деревьев на пеньки и реализации роста деревьев. Конечно есть аналог, основанный на потоковом обновлении статики и карты, но данный подход лишь последовательно подгружает блоки карты не давая возможности непосредственно оперировать с объектами сцены в реальном времени. Это вызывает определенные проблемы и очень сильно нагружает сервер и раздувает сетевой трафик).
  • 3) Изменение системы скрытия объектов, таким образом к примеру, что бы скрывались верхние этажи только того здания в которое зашел игрок, а не всех вокруг.
  • 4) Трансформация и\или добавление объектов например в зависимости от времени суток и года (днем факелы потушены, а ночью горят или зимой выпадает снег).
  • 5) Различные графические и визуальные эффекты.
  • 6) Множество других областей в которых это может найти применение, ведь теперь, когда можно оперировать с объектами сцены, список возможностей лишь упирается в фантазию.


Конечно, все далеко не так просто, и если раньше это считалось не возможным, то теперь хоть это все и стало возможным, но от этого не стало легким для реализации. Графический движок клиента UO сам по себе достаточно запутан, со множественной буферизацией всего чего только можно, но главное что удалось обнаружить и понять откуда можно отталкиваться и если раньше подобный код вызывал лишь мысли "какого $@$%@ тут вообще происходит???", то теперь уже начинает приходить понимание и разрозненные кусочки пазла собираться воедино. Этот процесс конечно не быстрый, так что это все пока лишь в перспективе и планах на будущее в районе начала беты. Так для чего это все потребовалось сейчас? Для реализации новой системы видимости (aka LoS или FoS), это штука кардинально меняет игровой процесс, позволяя прятаться, подкрадываться и устраивать засады и конечно меняет сам принцип погони. Сама идея не нова и различные ее реализации находили применение на множестве серверов, но у всех них был главный недостаток, связанный с подобной системой - игроку не видно что ему видно. Нет, это не оговорка, тут все верно сказано, хотя смысл возможно не все поймут, так что следует пояснить - допустим игрок идет вдоль леса и не видит в лесу никаких противников, но он не знает и не может ни как определить, не видит ли он врагов потому-что там в деревьях никого нет или же он не видит кто-там прячется из-за системы видимости. И как бы хороша не была система расчета видимости она непременно в ряде случаев проявит себя не совсем адекватно, по той причине, что честный расчет видимости слишком ресурсоемкий да и крайне сложен для 2D графики (ведь координаты Z нет как таковой, а значит приходиться уже импровизировать, что в свою очередь заведомо приводит к искажениям и ошибкам). Но не так критичны ошибки в расчетах, сколько отсутствие понимания факта какую именно область покрывает линия обзора. Собственно для решения этой проблемы я с самого начала и хотел залезть в интимные места клиента, дабы как-то выделить не видимые участки. И ниже Вы можете наблюдать несколько тестовых примеров, закраски в нежный розовый оттенок рельефа и приятный голубой цвет статики, причем в последнем случае обработке поддаются лишь те тайлы, что являются поверхностями (иными словами лишь полы, лестницы и прочее на чем можно стоять, так что к примеру как видите стены не окрашиваются). Почему именно так? В противном случае это смотрелось бы слишком уж поуродски, ведь тогда большая часть объектов выглядела бы серой, к тому же с координатами тайлов часто все не так просто - реальные и фактические координаты часто различаются.






Это пока лишь рабочая версия возможности выделения объектов сцены, конечно в конечном счете цвета будут заменены на более адекватные, а вместо простых прямых линий будет уже результат, выдаваемой новой системой видимости, над которой в данный момент я и работаю. Кто с нами давно, тот знает что система видимости у нас была и до этого, но она мягко сказать была далека от совершенства, т.к. не смотря на хорошую оптимизацию просчитывала результат лишь в одной плоскости из-за чего даже полы в домах просвечивали, ну а во вторых ее радиус действия ограничен 16ю тайлами, что и при штатном радиусе прорисовки клиента в 18 тайлов уже было мало, но терпимо, т.к. радиус прорисовки клиента оставался непогрешимым. Но сегодня и экраны в дюймах подросли и удалось изменять радиус прорисовки, так что нынче этого уже мало. Новая система видимости должна будет уметь работать с радиусом до 31 тайла (правда пока используемый на сервере максимальный радиус будет ограничен или 24 или 26 или 28 тайлами). Ну и что важнее всего новая систем должна стать более комплексной и обрабатывать зоны видимости во всех трех измерениях, причем по более сложным алгоритмам, т.е. учитывать и ширину объекта и его ориентацию в пространстве (к примеру в зависимости от стороны взгляда на стену та будет давать разную "тень", так как глубина стены намного меньше ее ширины). Это сложная задачка, ведь сервер должен уметь обрабатывать множество объектов и тут много нюансов, ну об этом как нибудь в следующий раз, сначала надо бы самому продумать все алгоритмы.
Прикрепления: 2075391.png(1033Kb) · 1496525.png(1017Kb) · 6647322.png(1166Kb) · 4692858.png(1239Kb)


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Четверг, 2017.02.02, 13:12 | Сообщение # 348
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
Уиииии!!! Это чертовски круто!!! Не представляю на сколько это было сложно...

Добавлено (2017.02.02, 13:12)
---------------------------------------------
особенно тема с отображением видимости того что видно (= напрягало обратное как то. Да и видно помнится было сквозь пол/потолок...



Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Четверг, 2017.02.02, 16:52 | Сообщение # 349
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
сейчас в раздумьях пребываю делать ли обзор сектором или это уж слишком? ))


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Пятница, 2017.02.03, 08:40 | Сообщение # 350
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
если это не сильно ресурсоёмко, то было бы круто как в JA, или не в JA... Не помню, давно это было, но там затенялись невидимые участки.


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Пятница, 2017.02.03, 12:29 | Сообщение # 351
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Это само собой разумеется, я говорил насчет угла обзора, 360 градусов или скажем 90.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Пятница, 2017.02.03, 15:23 | Сообщение # 352
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
нененене. нафиг. оставь 360 ((= Это будет дико выглядеть и не удобно. Поворотов же всего 8 штук, ты прикинь как этот треугольник видимой части будет скакать. Перебор короч


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан


Сообщение отредактировал Спирт - Пятница, 2017.02.03, 15:24
 
Makaveli Дата: Суббота, 2017.02.04, 23:04 | Сообщение # 353
Adept
Adept
Сообщений: 147
Репутация: 0
Статус: Offline
360 это изврат. 90 может маловато, хотя как по мне вполне достаточно. Можно 135 например.

1. У нас система поворотов при ходьбе, беге;

2. Боевая система тесно заточена под области ударов, то есть опять же играют роль повороты и положения персонажей;

3. Суть прорисовки, а также стелза, подкрадываний как раз в том, кто в какую сторону смотрит. Это не оригинал где по идее смысла в поворотах даже нету, можно было ограничиться одним 2D статичным положением, но зачем-то добавили 8 сторон, при полном отсутствии того же ЛоСа или других видов прорисовки.

Еще вопрос возникает, как быть с "боковым зрением". Скажем если кто-то встанет сразу рядом с "зачатком угла обзора, немного в стороне от его начала, то ЛоС его не заметит, пока объект не в зоне видимости угла обзора, хотя физически объект может стоять впритык. Не знаю как объяснить, кто играл в пазлы на вроде шогана или desperados тот поймет. Для этого можно сделать так, что если объект совсем близко и стоит в той стороне куда смотрит чар, тот подсвечивается серым, то есть он не в зоне видимости, но чар его все равно видит.

Аналогично с "выученными" мобайлами, которые попали в ЛоС и могут какое-то время быть на экране серыми, несколько секунд, пока т.н. "память обзора" действует, после того как угол обзора будет убран.

P.S. СтатикЗ пользуйтетсь Enter'ом, новеллы такие в одну строку тяжело для глаз читать wacko biggrin


Сообщение отредактировал Makaveli - Суббота, 2017.02.04, 23:37
 
StaticZ Дата: Воскресенье, 2017.02.05, 01:35 | Сообщение # 354
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Вообще пишут, что угол обзора человека до 180 градусов.

1. Спирт, наверное имел ввиду, что слишком много всего будет перекрашиваться на экране вокруг персонажа.
2. ну да, но это не имеет никакого отношения к системе видимости, там свои алгоритмы. Ни оно ни LOS не влияют непосредственно друг на друга.
3. тут двояко, с одной стороны это сделает возможность подкрадываться, с другой будет провоцировать крутиться смотреть по сторонам. Ну а 8 положений тут вообще не причем, это лишь следствие того что можно перемещаться в 8 направлениях.

По поводу "бокового зрения", то тут все просто - все что не в поле зрения пропадает. При высоком значении назовем условно "наблюдательности" какое-то время персонаж будет продолжать видеть объект вне поле зрения, но он уже будет серым. При высоком назовем условно "знании мира", персонаж может распознать каких-то тварей по звукам, запахам и тд и те будут отображаться аналогично еще до попадания в зону обзора. Это все будет также зависить от расстояния, на большом расстоянии будет хуже "видимость" вне поле зрения. Присутствие всех остальных скрытных можно будет обнаружить лишь по звукам и уже гадать что является их причиной.

Насчет "стоять впритык" понял, собственно тут все просто - хоть и стоят в притык цель не попадает в конус поля видимости, тут только если делать какой-то не равномерный конус.

Цитата Makaveli ()
P.S. СтатикЗ пользуйтетсь Enter'ом, новеллы такие в одну строку тяжело для глаз читать wacko biggrin

Б
у
д
у

с
т
а
р
а
т
ь
с
я
:
)


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
StaticZ Дата: Вторник, 2017.02.07, 05:07 | Сообщение # 355
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Некоторые считают, что товарищ главред бездельничает, другие что страдает фигней или заведомо чем-то вторичным и не актуальным, а долгожданной пре-альфы все нет и нет. А все потому что многие плохо себе представляют, что есмь квинта и в чем отличие данного проекта от обычных серверов. Я не буду вдаваться в детали игрового процесса, ориентации и прочего, конечно все это важно, но это касается лишь того что представляет из себя квинта, а самым главным отличаем все же правильнее будет назвать сам подход.

Если любой другой сервер сначала открывается для "ребят из двора", затем уже начинают что-то добавлять и менять, то квинта ставит перед собой задачу полного переосмысления игровой концепции, правил игровых механик. К сожалению все это не возможно без создания фундаментальной базы, что в частности подразумевает под собой модификацию клиента и его ресурсов.

Бытует мнение, что каждый сервер UO уникален и отчасти это верно, но задумайтесь что из себя представляет эта уникальность? Возьмем к примеру, одно из самых броских изменений - систему классов. С первого взгляда, действительно отличие разительное, ведь в оригинале никаких классов не было. Но задумаемся, что делают все эти системы? Если утрированно, то добавляют меню, где нам предлагают сделать выбор, после чего ограничивают прокачку тех или иных навыков. Заметьте, ограничивают и в лучшем случае дают пару каких-то бонусов..

А много ли вы можете назвать серверов, где был добавлен хотя бы один свой собственный навык? Нравиться Вам это или нет, но серверов где были бы радикальные изменения крайне мало, а в русскоязычном сегменте почти отсутствуют как класс. И подтверждением тому могут служить многие игроки UO, опыт и знания которых полученные на одном сервере легко применяются и на любом другом.

И вина тут вовсе не в том, что нет толковых разработчиков, а в том что сам данный подход изначально ограничивает возможности, ведь для того чтобы что-то создать нужно расчистить место, а в условиях рабочего перегруженного уже собственной логикой и правилами сервера это фактически невозможно. Ведь все взаимосвязано и начав менять правила боя, придется переделывать все оружие, что в свою очередь может вылиться в кучу проблем связанных с экономикой или другими системами. Хотя куда большую роль тут несет, скорее нежелание самих разработчиков этим заниматься, ведь это крайне сложная, ресурсоемкая и не благородная работа. Куда проще сделать арену или добавить новую кислотную робу в виде артефакта и пожинать лавры от прыгающих от радости игроков, чем месяцами корпеть над тем, что даже никто не оценит в обозримом будущем. Впрочем порой подобные разработчики превосходят сами себя и выдают, что-то в этом духе:




Но я не собираюсь никого ни в чем убеждать, а предлагаю вместо этого заглянуть за кулисы и рассказать, что происходит в моменты затишья. Ранее, как я уже писал мне удалось наконец-то нащупать и раскрутить ниточку к коду прорисовки сцены в клиенте, что случилось достаточно неожиданно и заняло всего один вечер. Еще несколько дней потребовалось на то что бы отыскать недостающие хвосты связанные с прорисовкой различных типов объектов и собственно на то, чтобы понять как можно получить из клиента информацию об окружающих игрока тайлах. После чего и был получен результат представленный в предыдущем длинопосте. Убедившись, в том что это работает можно переходить к разработки новой системы видимости. Но чтобы понять, что делать сначала надо во всем разобраться и продумать, чем я и занимался большую часть времени с тех пор.

Итак система видимости может быть осуществлена двумя способами LoS (Line of Sight - линия видимости) или FoV (Field of Vision - поле видимости). Принцип LoS предельно прост и заключается он в том что проводиться линия через две точки пространства, задаваемые наблюдателем и целью. Под проведением линии тут подразумевается получение уравнения этой прямой из которого можно определить все промежуточные координаты тайлов, которые пересекает данная линия. Дальше все просто - последовательно перебирая все объекты в этих координатах, определяется не перекрывает ли ее что-то, и если подобного не произошло, то объект считается видимым. Для наглядности ниже представлен пример, зеленой линией является является успешная проверка видимости, а синей нет.




Конечно для более точного определения видимости понадобиться не одна линия, ведь если цель является человеком, что стоит за невысокой изгородью лишь верхняя часть туловища окажется незакрыта, но в случае когда тот же человек будет подниматься по лестнице то снизу будут видны только ноги. По этому для более точного расчета требуется применять несколько линий, но проблема в том, что даже с одной линией это огромное число расчетов. Ведь все это надо рассчитывать постоянно при каждом изменении положения какого либо объекта или игрока.

Что бы представить объем вычислений, вспомним битвы с чемпионами или толкучку с горами мусора вокруг банков на OSI-style серверах. Проблема еще усугубляется тем, что игрок и объекты двигаются асинхронно и с разной скоростью, что означает, что расчетов придется делать в два раза больше. К примеру игрок и какое-то существо начали двигаться одновременно и с одинаковой скоростью, но это утверждение верно лишь для человека, для компьютера разница между началом движения будет отлична от нуля и не важно идет ли тут речь о миллисекундах, наносекундах или даже процессорных тактах. А это значит, что все расчеты придется выполнять два раза, сначала когда измениться положение первого объекта а затем второго. А если объектов 10, то все еще хуже. Ситуация еще осложняется тем что вокруг постоянно что-то движется, а когда двигается сам игрок приходиться перерассчитывать видимость всех объектов вокруг него.


В общем-то все было бы не так страшно коль речь не шла бы о сервере, где у нас не один игрок а десятки, а то и сотни (будем оптимистами). Данную проблему хорошо решает FoV, суть которого заключается в том, что выполняется расчет только матрицы видимости для игроков при движении. Таким образом на скорость работы не влияет число объектов а лишь число игроков. С первого взгляда может показаться, что принципиальной разницы тут никакой нет, ведь в данном случае нам придется рассчитывать видимость хоть и реже но для абсолютно всех тайлов вокруг персонажа, а их число в среднем в несколько раз превышает число подвижных объектов. И это было бы верно, если не несколько "НО":

Во первых подобные данные можно буферизовать и даже рассчитывать заранее, во вторых их расчет куда проще и быстрее. Дело тут в том, что процессор тратит на ветвления куда больше времени, чем на простые арифметические операции, вроде логического сложения. И если в случае с LoS требовался громоздкий код, которому надо было проверять кучу параметров для каждого объекта на линии видимости, то в случае FoV можно заранее рассчитать тени создаваемые объектами в зависимости от их положения относительно игрока. И тогда для формирования поля видимости потребуется лишь сложить все эти матрицы теней. К тому же выборка конкретных объектов, тоже занимает процессорное время и порой быстрее просто перебрать все объекты.

Ниже представлены несколько разновидностей, наиболее используемых теней создаваемыми препятствием, какой же вариант выбрать нам еще тоже предстоит решить, ведь на примере одиночного объекта, сложно сказать, как это будет работать в реальных условиях со множеством объектов.




Собственно именно так и работала наша старая система видимости, так в чем же проблема? Я уже упоминал ранее, что она считала видимость лишь в одной плоскости и на то была веская причина, чтобы ее понять, давайте посчитаем сколько нужно памяти для хранения матрицы видимости. У нас использовалась дальность обзора в 16 тайлов, т.е. размеры нашей матрицы видимости должны составлять 32х32, а поскольку значения каждого элемента в матрице может принимать лишь два значения (либо объект виден либо нет, другого не дано), то для хранения значения можно использовать всего 1 бит, таким образом для одной матрицы видимости требуется всего 128 байт, что составляет 16 значений по 8 байт, т.е. для получения тени создаваемой каким-то объектом нам надо лишь сложить в среднем в районе 4х чисел.

Но если мы хотим увеличить дальность обзора до 32 тайлов и учитывать координату Z, то для хранения всего этого нам потребуется 131,072 байта, что составляет 16,384 значений по 8 байт. Как видно немного не мало, а в 1000 раз больше и в столько же медленнее все будет работать. Что бы оценить весь ужас, то достаточно прикинуть, что для 100 игроков серверу потребуется 131 мб, которые ежесекундно надо пересчитывать по 10 раз. Естественно при таких затратах уже ни о какой буферизации речи и быть не может, ведь тогда счет пойдет уже на десятки и сотни гигабайт. Вот вам и ответ, почему радиус обзора был всего 16 тайлов и почему система видимости работала лишь в одной плоскости. Ну а перед нами встает непростая задача, найти выход из данной ситуации.


Так как же быть? Ответа пока нет. На этой радостной ноте я закругляюсь и возвращаюсь к поиску решения.
Прикрепления: 0095985.png(94Kb) · 6896867.png(4Kb) · 7050743.png(11Kb)


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Makaveli Дата: Вторник, 2017.02.07, 09:49 | Сообщение # 356
Adept
Adept
Сообщений: 147
Репутация: 0
Статус: Offline
Итак дамы и господа, точнее одна необщительная дама и господа сферщики, путем подпольных связей, первоклассной разведки, удивительной харизмы, а также огромной удачи, что тоже немаловажный фактор, команде UO Quintessence удалось заполучить копии бета дисков УО, при чем не один, а целых две, ибо бета УО проходила в две фазы: UO Beta 1 & Beta 2.

Что это означает для Квинтэссенции, помимо того, что Статикз будет ковыряться на свалке истории? А то, что в старых клиентах есть анимации и спрайты, которые не попали в финальный релиз игры, такие как анимации некоторых одежд, брони, а также спрайты мобов, которые сохранились лишь в виде статуэток (например Lich Statue):



Это позволить не заменить, а использовать данные, на мой взгляд безценные с исторической точки зрения анимации, в качестве альтернативы. Мало для кого секрет, например, что у нас будет несколько государств, культур, у каждой из которых свои технологии. Вполне могут пригодиться и особенности брони. Да, много мороки будет внедрять это все на имеющиеся спрайты, но учитывая общий масштаб проекта, почему нет?
Прикрепления: 8158670.jpg(80Kb) · 9220055.jpg(119Kb) · 3341961.jpg(118Kb) · 5696458.png(618Kb)


Сообщение отредактировал Makaveli - Вторник, 2017.02.07, 23:28
 
StaticZ Дата: Четверг, 2017.02.09, 21:46 | Сообщение # 357
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Прикрепления: 3796354.png(543Kb)


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Nightlooker Дата: Пятница, 2017.02.10, 00:54 | Сообщение # 358
Adept
Adept
Сообщений: 116
Репутация: 8
Статус: Offline
happy


Да прибудет с тобой Сила!
 
M@X Дата: Пятница, 2017.02.10, 11:18 | Сообщение # 359
Legendary
Legendary
Сообщений: 605
Репутация: 227
Статус: Offline
Цитата Makaveli ()
Что это означает для Квинтэссенции, помимо того, что Статикз будет ковыряться на свалке истории? А то, что в старых клиентах есть анимации и спрайты, которые не попали в финальный релиз игры, такие как анимации некоторых одежд, брони, а также спрайты мобов, которые сохранились лишь в виде статуэток (например Lich Statue):

Хм, судя по скринам, она не принципиально другая, которой не было в новых клиентах, а просто старая версия уже известной брони и не факт, что она будет лучше.

Вы проверяли, она вообще налезет на новую анимацию персонажа? По виду старая анимация вещей меньше, чем анимация нового персонажа.

По части статуэток, а какой толк от вида мобов которых нет в анимации?


Цель, это путь в жизни.
 
Makaveli Дата: Пятница, 2017.02.10, 17:50 | Сообщение # 360
Adept
Adept
Сообщений: 147
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата M@X ()
Хм, судя по скринам, она не принципиально другая, которой не было в новых клиентах, а просто старая версия уже известной брони и не факт, что она будет лучше.


Это не делает ее менее прикольнее, как вариант для альтернативной брони для одной из цивилизаций/рас или даже добавить целиком старые анимации персонажей для определенных нпц. Тем более я не говорю о полной замене имеющихся анимаций на старые, последние можно юзать, как я уже сказал, как альтернатива для некоторых цивилизаций, или внедрить новых нпц, которые бы выглядели как персонажи во времена беты. Все это возможно, не сказать что обязательно. Но самое это пожалуй спрайт лича и анимация бета робы.

Цитата M@X ()
Вы проверяли, она вообще налезет на новую анимацию персонажа? По виду старая анимация вещей меньше, чем анимация нового персонажа.


Нет конечно, их нужно добавлять на имеющиеся. Если честно самое крутое это ретро робы, их бы хотя бы добавить на релизные спрайты чаров, в качестве альтернативы к имеющейся анимации робы. Но и многие оружия выглядят неплохо, те же древковые в Бета клиенте, например, выглядят иначе, чем в релизе.

Цитата M@X ()
По части статуэток, а какой толк от вида мобов которых нет в анимации?


Где я сказал о том, что в мобах нет анимации? Ты лич статую в УО видел? Это статуэтная копия ретро личей, спрайт которых показан на первом скрине, но в релиз не попал, ибо был заменен тем спрайтом лича которых мы привычно знаем из УО. Поэтому такие личи сохранились в УО лишь в форме статуэток:



А теперь их можно внедрить. Конечно там есть анимация, я сам играл на пре-альфа шарде где использовались некоторые бета спрайты, в числе которых была ретро версия лича.
Прикрепления: 2258907.png(34Kb)


Сообщение отредактировал Makaveli - Пятница, 2017.02.10, 17:56
 
Форум » Основной » Технический отдел » Новости разработки
Страница 18 из 29«1216171819202829»
Поиск:
Copyright 2009-2017 Quintessence. Все права защищены.
Используются технологии uCoz