Главная Новые сообщения Регистрация Правила Поиск
UO: Квинтэссенция - Форумы
Страница 12 из 28«1210111213142728»
Модератор форума: M@X, Exorcist, Sa1nt 
Форум » Основной » Технический отдел » Новости разработки
Новости разработки
Makaveli Дата: Суббота, 2016.08.13, 18:04 | Сообщение # 221
Adept
Adept
Сообщений: 145
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Cmex ()
а то что ты щас описал это просто стандартная особенность рп сервера.


На каких рп серверах ты лично играл? И что именно являлось их стандартной особенностью, из того, что я описал?

И вообще, когда я прочитал твою фразу, о том что Квинт это стандартный РП сервак, реакция была примерно следующая


Сообщение отредактировал Makaveli - Суббота, 2016.08.13, 20:24
 
StaticZ Дата: Суббота, 2016.08.13, 20:06 | Сообщение # 222
Legendary
Legendary
Сообщений: 1643
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Cmex ()
Смелое высказывание другую игру делаете...
Ну тут все зависит от того с какой стороны смотреть - чисто внешне назвать ее другой игрой конечно преувеличение, все таки большая часть графики и других ресурсов используются из оригинальной UO. Но если капнуть глубже, то поймете что далеко не просто сервер UO - переделано все, вернее даже сказать не просто переделано а сделано, т.к. разработка ведется с чистого листа - все стандартные скрипты, базовые системы, предметы, монстры, системы все было удалено полностью и добавляется с нуля при этом руководствуемся не ОСИ, а собственными идеями и концептом. Ну а то что не позволяет реализовать клиент UO обходиться при помощи рефакторинга его кода (чему по сути и посвящен проект UCS) под свои нужды. За счет чего будет совершенно иной геймплей - другие статы, скиллы, навыки, магия, система боя, прокачка, противники и тд и тп. Да есть много "кастумизированных" серверов, но там все изменения наложены на правила, сеттинг оригинальной UO поэтому их и сложно назвать другой игрой. К примеру много где реализована классовая система и почти на каждом сервере она своя уникальная, но по сути это просто набор дополнительных правил что как-то ограничивает прокачку оригинальных навыков в зависимости от выбранного класса, возможно еще пара каких-то классовых бонусов добавляется, но это не важно т.к. видно что это просто дополнительные правила, может удачные может нет но они не меняют ничего кардинально - нам по прежнему надо качать хил для лечения, использовать бинты, качать сворду для мечей, фейсинг для копий и тд. И это касается в той или иной мере всех остальных "кастомных" систем. В случае когда все делается с нуля видно и понятно что тут уже нечто кардинально другое - нет сворды, нет фейсинга и вообще навыки не от 0.0 до 100.0% (120.0%) а от 0 до 20 и только целочисленные значения, статов не 3 а 6 и их нельзя качать и они влияют на множество действий, боевка другая - если вы выйдите против бойца в латах с мечом то проиграете, а с чеканом выиграете, но это не значит что последний мощнее так что если вы выйдите на бой против легко вооруженного плута с чеканом то проиграете, а с мечом победите и тд и тп.

PS Я вовсе не пытаюсь доказать, как у нас все хорошо, я лишь пытаюсь донести в чем разница между обычными серверами и длинным путем что избрали мы. Ибо это также означает что у нас будет в разы больше дисбаланса и проблем которые на других серверах не возможны как факт (одна реальная экономика чего стоит).


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Cmex Дата: Воскресенье, 2016.08.14, 19:57 | Сообщение # 223
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата StaticZ ()
PS Я вовсе не пытаюсь доказать, как у нас все хорошо, я лишь пытаюсь донести в чем разница между обычными серверами и длинным путем что избрали мы. Ибо это также означает что у нас будет в разы больше дисбаланса и проблем которые на других серверах не возможны как факт (одна реальная экономика чего стоит).


Вот именно по этому как по мне Квит самый ожидаемый проект, дождаться бы обт только .. )
 
Rinsler Дата: Понедельник, 2016.08.15, 13:36 | Сообщение # 224
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 28
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Makaveli ()
От УО здесь только клиент и тот жестко изменен благодаря такому монстру, как UCS.


Какое-то жуткое невежество.


Сообщение отредактировал Rinsler - Понедельник, 2016.08.15, 14:02
 
Makaveli Дата: Понедельник, 2016.08.15, 15:06 | Сообщение # 225
Adept
Adept
Сообщений: 145
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Rinsler ()
Какое-то жуткое невежество.


Я конечно мог бы сказать, что ты ищущая внимание проститутка, но я не скажу. Зачем? Это не уокит, тут не помойка, чтобы выражаться. Ты молодец, пусть у тебя все будет хорошо wink


Сообщение отредактировал Makaveli - Понедельник, 2016.08.15, 15:07
 
Rinsler Дата: Понедельник, 2016.08.15, 16:01 | Сообщение # 226
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 28
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Makaveli ()
Я конечно мог бы сказать, что ты ищущая внимание проститутка, но я не скажу. Зачем? Это не уокит, тут не помойка, чтобы выражаться. Ты молодец, пусть у тебя все будет хорошо


Да, пока что не уокит, но ты хорошо стараешься.
У нас было неплохое обсуждение, хоть и с оффтопиком, по-скольку меня сперва конкретно рендеринг интересовал, ну а потом и суть такого проекта biggrin Потому что то что делает StaticZ- это просто жесть. Я до сих пор не понимаю чем он себя мотивирует, причем уже столько лет. Ты же начал обсуждать и оскорблять меня. Пытаешься быть острым, но человек ты явно недалекий раз делаешь подобные заявления. Почитай хотя-бы что сам StaticZ пишет, если я для тебя "ищущая внимание проститутка".
 
Спирт Дата: Вторник, 2016.08.16, 11:36 | Сообщение # 227
Legendary
Legendary
Сообщений: 685
Репутация: 5
Статус: Offline
чо начали то?


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
Cmex Дата: Четверг, 2016.08.25, 00:49 | Сообщение # 228
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
и тишина .. )
 
StaticZ Дата: Пятница, 2016.08.26, 15:56 | Сообщение # 229
Legendary
Legendary
Сообщений: 1643
Репутация: 38
Статус: Offline
И мертвые с косами стоят... :)

Вообщем как водиться все пошло не по плану, к работе над интерфейсом пришлось и мне подключаться над чем долго и провозился. В результате на днях только зарелизил очередную обновку, достаточно эпичную надо сказать по числу нововведений, полный список:

  •  Error #327: Replacing War\Peace btns in paperdoll not work properly
  •  Error #331: Some callbacks in paperdoll from 0x01 to 0x09 dont work correct with types over 0x09
  •  Error #339: Critical bug cause UCS sometime to crash while loading
  •  Feature #328: Increse FPS (for scene update)
  •  Feature #329: Add Minimize callback for paperdoll config
  •  Feature #330: Add center allign option for titile label in paperdoll config
  •  Feature #332: Add minimized gumpid for paperdoll in config
  •  Feature #333: Fix mouse cursor behaviour in single thread mod (cursor flipping)
  •  Feature #334: Allow to disable coloring cursor in peace mod for facet #0
  •  Feature #335: Add special cursors for LMB and RMB press states
  •  Feature #336: Add way to customize cursor walking distance
  •  Feature #337: Add new text controll to gumpapi
  •  Feature #338: Add new section for confirmation gump for gumpapi
  •  Feature #340: Add ability to insert UCS most user common settings in options gump
  •  Feature #341: Make options gump customizable
  •  Feature #342: Make status bars and character status customizable
  •  Feature #343: Add abbility to customize status content and modify data in 0x11 packet
  •  Feature #345: Allow to override default options values and forsing set them


Интерфейс пока еще в стадии разработки, не все еще нарисовано, так что про него как нибудь потом. Ну и собственно приступили готовиться к пре-альфе (с 2+ месячным отставанием от плана), нарисовал пару локаций для тест центра (пока лишь хаб и гоночный трек) скринны которого собственно на закуску:

Собственно сами терминалы врат:


Колодец бифуркации:


Зала StarFish:


Первые врата:
Прикрепления: 6140393.png(817Kb) · 9282138.png(823Kb) · 1779203.png(957Kb) · 7716855.png(297Kb)


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Суббота, 2016.08.27, 20:37 | Сообщение # 230
Legendary
Legendary
Сообщений: 685
Репутация: 5
Статус: Offline
крутотень (=. Но где космическая рыба? (((= и чего так мрачно?


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Суббота, 2016.08.27, 20:39 | Сообщение # 231
Legendary
Legendary
Сообщений: 1643
Репутация: 38
Статус: Offline
на третьем скрине внизу слева и справа ее полным полно ))))

А что касается мрачности то место полностью оправдывает свое описание начинающееся с "Desine sperare qui hic intras" )))


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Суббота, 2016.08.27, 21:36 | Сообщение # 232
Legendary
Legendary
Сообщений: 685
Репутация: 5
Статус: Offline
а точно! забыл уже как уошная рыба выглядит (((= искал что то вроде дракона со второго скрина...

оставь надежду... готишно happy

Добавлено (2016.08.27, 21:36)
---------------------------------------------
а что за трек гоночный? Оо



Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Суббота, 2016.08.27, 21:44 | Сообщение # 233
Legendary
Legendary
Сообщений: 1643
Репутация: 38
Статус: Offline
Ну так пре-альфа, там будет несколько врат ведущие на различные полигоны для теста, трек собственно один из них для теста движения, скорости и прочего:

Прикрепления: 0383210.jpg(288Kb)


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Вторник, 2016.09.13, 21:57 | Сообщение # 234
Legendary
Legendary
Сообщений: 685
Репутация: 5
Статус: Offline
Осень началась... у меня ностальгия жуткая, аж сердце ноет, по УО всякий раз как осень начинается... видимо я впервые угорел за УО когда то давно осенью...

Добавлено (2016.09.13, 21:57)
---------------------------------------------
даёшь новости, сплетни, слухи народу!!! анекдоты про правящую партию то же сойдут ((=



Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Среда, 2016.09.14, 19:07 | Сообщение # 235
Legendary
Legendary
Сообщений: 1643
Репутация: 38
Статус: Offline
Работа идет, а затишье всегда бывает перед бурей - сейчас занимаемся игровым интерфейсом (это достаточно масштабная штука - там как и графическое переоформление всех элементов управления, так и новый функционал для вода которого пришлось много писать разного кода как для клиента так и для сервера), не доделанное не хочу показывать дабы не портить сюрприза, поэтому пока ничего и не пишу. Вообщем-то из-за этого и возникли основные задержки сначала этого вообще не было в планах, а потом рассчитывали что управимся куда быстрее, тут так и напрашивается цитата классика: "хотели как лучше, а получилось как всегда", но оно того конечно стоит, так как без этого вышел бы классический синдром фришардов в духе наберите команду .IWantKnowHowMuchIsMyStreingth что бы узнать значение силы героя, ну и еще 100500 команд на все случае жизни, что вызывает опасения, что разработчики забыли о том что делают сервер UO а не MUD. Утрировано конечно, но думаю смысл все поняли...

Из интересного наверное пока могу лишь рассказать о новой системе передвижения, что ввел на днях. Она куда более надежна в плане синхронизации положения игрока на сервере и в клиенте, синхронизации времени и защитой от SpeedHack'а, но интересна она прежде всего тем что в ней была введена скорость разворота и теперь чтобы развернуться требуется и время и поворот идет последовательно (если тыкнуть персонажу за спину он плавно развернется сначала на 45, потом на 90, 135 и наконец на 180 градусов, ну и конечно на бегу(и "на ходьбе") поворачиваться без остановки больше чем на 45 градусов нельзя) это будет играть достаточно существенную роль т.к. очень большую роль будет играть направление удара (от удара в спину уклониться сложнее да и парировать тоже) и будет способствовать снижению хаотичной беготни в драках и в целом смещению акцента с аркадной механики боя на более интересную тактическую.

Ну а остальные проделанные изменения за это время думаю особого интереса не вызовут - добавлены и исправлены прически и бороды, изменены палитры для них, начальный шмот, в очередной раз перепакованы предметы экипировки (одежда, броня, оружие и тд), реализовано получение и проверка версии клиента, добавлена обработка карт судьбы и генерация главных параметров (сила, ловкость, выносливость, восприятие, интеллект, концентрация), поправлены ошибки на карте тест зоны и построены еще несколько объектов, поправлены кое какие косяки и неточности в протоколе ну и тд и тп в таком же духе, что насколько я понял не особо интересно публике, да и честно говоря я и сам уже не помню даже всего - сейчас это все одно за другим идет. В ближайшем времени займусь боевой механикой и шмотом, тогда уже будет побольше интересного о чем рассказать можно.


Ну а на этом пока все, с вами было информбюро "Хроники Ассидии", до новых встреч.


[indent]Хаб - TimeWarp (в тестзоне):


Ну и раз просите, то анекдот дня - "Идет ежик в каске, не смешно, но зато про войну" ;)

Ну а сплетни и слухи ходят разные, одни поговаривают то что призраков не будет, другие то что они не смогут вернуться в мир живых, третьи то что живых вообще не будет а призраки смогут лишь на время принимать образ человека, а еще говорят что это все ерунда и после смерти будет ждать лишь пустота перешагнув которую обратной дороги уже не будет...
Прикрепления: 6449786.jpg(168Kb)


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Четверг, 2016.09.22, 08:40 | Сообщение # 236
Legendary
Legendary
Сообщений: 685
Репутация: 5
Статус: Offline
Цитата StaticZ ()
особого интереса не вызовут

Цитата StaticZ ()
бороды

Чо это не вызовут? даёшь арты бород в студию ((=

Цитата StaticZ ()
азные, одни поговаривают то что призраков не будет, другие то что они не смогут вернуться в мир живых,

А вот это пугающий слух какой то... а как же бессмертные герои???

В общем, спасибо! моё любопытство удовлетворено немного (=


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Пятница, 2016.09.23, 08:04 | Сообщение # 237
Legendary
Legendary
Сообщений: 1643
Репутация: 38
Статус: Offline
Как пишут в рекламных брошюрах: "Бессмертна лишь память и доблесть их подвигов в наших сердцах", но местные жители как правило героев недолюбливают из-за их обыкновение быть самоубийственно мрачными в трезвом виде и человекоубийственно буйными в пьяном. Представляете на что способен бессмертный герой в самоубийственно буйном состоянии?


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Makaveli Дата: Пятница, 2016.09.23, 13:15 | Сообщение # 238
Adept
Adept
Сообщений: 145
Репутация: 0
Статус: Offline
Пугают его слухи о перм...

А играть годами на одних и тех же задрипанных одинаковых сферорановских клонах не пугает?
 
Rinsler Дата: Пятница, 2016.09.23, 17:57 | Сообщение # 239
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 28
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата StaticZ ()
Из интересного наверное пока могу лишь рассказать о новой системе передвижения, что ввел на днях. Она куда более надежна в плане синхронизации положения игрока на сервере и в клиенте, синхронизации времени и защитой от SpeedHack'а, но интересна она прежде всего тем что в ней была введена скорость разворота и теперь чтобы развернуться требуется и время и поворот идет последовательно (если тыкнуть персонажу за спину он плавно развернется сначала на 45, потом на 90, 135 и наконец на 180 градусов, ну и конечно на бегу(и "на ходьбе") поворачиваться без остановки больше чем на 45 градусов нельзя) это будет играть достаточно существенную роль т.к. очень большую роль будет играть направление удара (от удара в спину уклониться сложнее да и парировать тоже) и будет способствовать снижению хаотичной беготни в драках и в целом смещению акцента с аркадной механики боя на более интересную тактическую.


Тоесть все бои будут статическими - *стоим на 1 тайле и нажимаем абилки*? А если подбегает второй и начался бой 2 на 1, то это сразу провал, потому что убегать = получать по спине, а драться 2 на 1, без какого-либо движения это всегда провал... ? Как это будет работать, можно поподробнее?


Сообщение отредактировал Rinsler - Пятница, 2016.09.23, 17:57
 
StaticZ Дата: Пятница, 2016.09.23, 19:25 | Сообщение # 240
Legendary
Legendary
Сообщений: 1643
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Rinsler ()
Тоесть все бои будут статическими - *стоим на 1 тайле и нажимаем абилки*? А если подбегает второй и начался бой 2 на 1, то это сразу провал, потому что убегать = получать по спине, а драться 2 на 1, без какого-либо движения это всегда провал... ? Как это будет работать, можно поподробнее?

Вовсе нет, тут много нюансов: Большую роль играет экипировка и речь тут вовсе не о крутизне параметров шмота, а об его типе. Скажем длинные мечи эффективны против легко бронированных целей за счет большей скорости, но мало эффективны против тяжело бронированных целей (ибо они со скрипом пробивают латы), в отличии, к примеру, от чекана, что в свою очередь мало эффективен против легко бронированных целей т.к. скорость намного меньше чем у мечей, а урон ненамного выше. Помимо этого есть и другие интересные особенности к примеру башенные щиты фактически дают иммунитет к лобовым атакам, но в тоже время препятствуют бегу. С другой стороны, чем тяжелее доспехи и оружие, тем быстрее персонаж устает во время боя (ну тут конечно зависит от силы). К тому же большую роль играет и положение бойцов, не так страшны трое противников в поле зрения, как двое что окружили вас. Также надо отметить что у разного оружия разные эффекты, так к примеру режущим оружием можно будет нанести ранение и при затяжном бое противник просто может истечь кровью, в то время как дробящим оружием можно будет оглушить врага если как следует шандарахнуть по башке или даже сбить с ног. Это все в купе со знанием различных стилей боя, что будут давать возможность к примеру акцентировать удары на какой-то конкретной части тела, позволит вырабатывать различные стратегии, в планах так же много и прочей всякой всячины - ловушки, самозарядные скрытные самострелы, порошки для ослепления врага, бомбочки и тд и тп. Но когда речь заходит о командной работе все станет еще интереснее

Вовсе не обязательно стоять на одном месте, просто смысла в хаотичной беготне не будет, но если расклад складывается не в вашу пользу, то следует попробовать что-то предпринять - сменить позицию, попытаться переключиться на другую цель или попросту сделать ноги пока еще жив.

PS Если не заметили у нас РП проект а не ПВП, поэтому симметричность баланса для ПВП 1 на 1 или для хаотичного "замеса за ГЗ" не особо волнует, его попросту не может быть при данном подходе и какой нибудь ассасин де факто сможет убить жертву одним ударом со спины и тут большую роль играть будет даже не параметры брони жертвы а ее восприятие, что позволит увернуться из под удара. Но т.к. в цивилизованном обществе убийц всегда ждет гильотина без веской на то причины никто не станет забирать ничью жизнь. Это относится и к "замесу за ГЗ", даже если обойдется без жертв пришьют возмущение общественного порядка и отправят мотать тюремный срок. Поэтому ПВП надо рассматривать через призму массовых войн или законных турниров. Ну конечно можно выйти на большую дорогу и заняться разбоем, но чем больше беспредела вы учините тем более активно за вами будут гонятся охотники за головами, ну а даже если и они сгинут, то на вашу душу могут и армию отправить, так что это лишь вопрос времени - ну а когда поймают мало вам не покажется, да еще и деткам достанется...


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Форум » Основной » Технический отдел » Новости разработки
Страница 12 из 28«1210111213142728»
Поиск:
Copyright 2009-2017 Quintessence. Все права защищены.
Используются технологии uCoz