Главная Новые сообщения Регистрация Правила Поиск
UO: Квинтэссенция - Форумы
Страница 11 из 28«129101112132728»
Модератор форума: M@X, Exorcist, Sa1nt 
Форум » Основной » Технический отдел » Новости разработки
Новости разработки
StaticZ Дата: Четверг, 2016.08.04, 15:42 | Сообщение # 201
Legendary
Legendary
Сообщений: 1643
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Rinsler ()
Да но там ведь только твой персонаж на экране. Если у тебя почти на каждом тайле будет персонаж - получается что будет перерисовка почти всей сцены. Вот это и интересно, насколько нагрузка на ЦПУ повысится.
Нет, сцена обновляется только в опорных кадрах, в дополнительных идет лишь сдвиг кадра и перерисовка модели самого игрока, т.к. после сдвига он уже будет находиться в другом месте. Кроме того если вдруг процессора не будет хватать на отрисовку дополнительных кадров, они просто будут пропускаться.

Цитата Rinsler ()
Ужас)) Большое уважание за такой труд и терпение конечно, но разве это не велосипед?
Зачем рисовать на ЦПУ и писать на ассемеблере для этого, если можно все через ГПУ делать и использовать соответствующие интерфейсы, которые последние 15 лет специально для этого оптимизируются, как и само ГПУ ?
На самом деле тут все так просто лишь глазами пользователя. GPU не творит магию и все современные API ориентированы на 3D и там они дают огромный прирост так как позволяют паралельно обрабатывать вершины и тексели. Но вот с классическим пиксель артным 2D уже начинаются большие проблемы, если раньше было достаточно просто сменить палитру, т.е. 500 байт где-то а то и меньше, то теперь надо писать шейдеры для каждого пикселя и тут снова начинаются проблемы т.к. если пиксель арту свойственно оперировать с целыми числами то в 3D API цвета, координаты и тд и тп дробные, за счет этого часто возникают ошибки и проблемы (к примеру когда надо реализовать деинтерлесинг). Вернемся к УО анимация весит нынче около 1гб, но она 8битная, чтобы получить все прелести аппаратного ускорения надо ее загрузить в видео память, но современные GPU не рассчитаны на работу с 8 битными текстурами, значит надо конвертировать в 32 бита и 1 GB превращается в 4 GB (а на самом деле еще больше, т.к. анимация в UO сжата, а также не все карты поддерживают NPOT текстуры, впрочем по хорошему всеравно надо динамически создавать атласы, т.к. переключение текстур тоже тормозит GPU). У всех ли нынче на борту видео карты 8 GB ? Значит сразу все не загрузить, значит надо делать менеджер ресурсов, что будет отвечать за паралельную подкачку необходимых ресурсов на видео карту и о чудо их паралельное конвертирование из 8\15 в 32 бита (желательно причем что это все шло в другом потоке и обрабатывалось "2м процессором"). Кроме того если традиционный подход в 2д графике предпологал частичное обновление экрана, то GPU рассчитаны на полную перерисовку сцены, а если вы думаете что так легко отрисовать средствами GPU тысячи "спрайтов" на экране вы ошибаетесь. Нет это конечно возможно, но все это требует оптимизации рендера, кучи кода (к примеру создание батчей для отрисовки полигонов, чтобы снизить число вызовов кода отрисовки) и тд и тп., а если надеяться на магию Вуду, то выйдет примерно как с редактором CentrEd - не смотря на то что там идет отрисовка карты средствами GPU, через OpenGL лагает и грузит процессор оно в разы быстрее и чем моя реализация и чем оригинальный клиент. Вообщем если в кратце GPU само по себе не заставит летать ваше приложение, решает все оптимизация и тут без разницы для чего пишите - вам всеравно придеться писать на ассемблере для достижения желаемой производительности. В то же время GPU позволяет реализовать множество красивых эффектов вроде системы частиц, шейдеров, засилие полупрозрачности и тд и тп, но в случае олдскульной графики и пиксель арта современные API доставляют кучу головной боли, т.к. то что раньше было просто как два пальца теперь требует граблей и велосипедов.

В качестве подтверждения задумайтесь - много ли вы знаете 2х мерных игр написанных на какомлибо API для GPU, что по техническим возможностям хотя бы не уступали той же UO (а именно огромная карта, работающая без подгрузок, гигабайты анимации, сотни мегабайт графики, поддержка перекраски всего и вся, 3д рельеф с расчетом теней, цветное освещение, многоэтажность, возможность навалить сотни "объектов" на тайл и тд и тп)? Если даже и сможете что-то назвать список будет скудным, как раз по той причине что не все так просто не смотря на всю мощь GPU.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Пятница, 2016.08.05, 14:14 | Сообщение # 202
Legendary
Legendary
Сообщений: 685
Репутация: 5
Статус: Offline
звучит это всё угрожающе ((=

нихрена не понял, но сразу видно, что профессионал писал smile


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
Rinsler Дата: Пятница, 2016.08.05, 18:53 | Сообщение # 203
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 28
Репутация: 0
Статус: Offline
И все же, что легче, на ассемеблере писать и прокладывать свой путь, создавая баги, или сделать как уже до тебя сделали тысячи человек и которые выложили информацию в интернет по оптимизации 2д графики на современных ГПУ интерфейсах?

Если делать чисто по кайфу и для себя, то конечно первое. А если делать на результат, то конечно-же второе.
Отсюда вытекает вывод и становится понятна квинтэссенция уо квинтэссенции. Откроется она либо никогда, либо когда СтатикЗ наиграется. А когда откроется, СтатикЗ не будет няньчиться с игроками и играть в обычного админа УО сервера, он и дальше будет мутить крутые фичи, взламывая УО клиент и так далее.

StaticZ, проблема в том что более 95% игроков УО даже не понимают крутость того что ты делаешь и какие горы для реализации этих фишек тебе приходится переворачивать. Это способны оценить только другие девы и то не все.
Большинству нужно "ПвП или зассал?" и они будут готовы играть на сломанном ФПС патче из абисста.

Вобщем все печально в этом плане и это видно по онлайну шарда Махаон.

Давно хотел это сказать: слишком много сил и таланта ты тратишь просто вникуда.


Сообщение отредактировал Rinsler - Пятница, 2016.08.05, 19:01
 
StaticZ Дата: Пятница, 2016.08.05, 21:43 | Сообщение # 204
Legendary
Legendary
Сообщений: 1643
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Rinsler ()
И все же, что легче, на ассемеблере писать и прокладывать свой путь, создавая баги, или сделать как уже до тебя сделали тысячи человек и которые выложили информацию в интернет по оптимизации 2д графики на современных ГПУ интерфейсах?
Это где же? советов в духе "пишем свой арканойд на коленке" полным полно, но не более. Я перебрал и перепробовал много движков и могу вас уверить ни один из них не потянет что-то в духе UO, и дело не в том что они такие плохие, просто невозможно создать даже с сегодняшними аппаратными средствами 2D движок общего назначения чтобы тянул подобные тяжелые игры - для каждой из них нужно писать свой движок и делать свою оптимизацию основанную на априорном знании особенностей игровой логики данного проекта. В отличии от 3D, хотя и тут не все так просто, если посмотрите на тот же юнити подавляющее большинство игр представляют из себя набор небольших сценок (уровней), дело в том что опять же для большего нужно уже подгибать движок под себя при этом желательно иметь его исходники и отличное понимание его устройства. GPU это лишь железка и она не творит магию и ее возможности далеко не безграничны, в то же время когда речь идет о классическом пиксель арте то тут ускорять особо нечего все упирается в пропускную память и если вы посмотрите на видео то оригинальный клиент при 60 FPS загружает процессор на 10-20% (счетчик нормализован, т.е. это загрузку одного ядра процессора), я могу вам показать клиенты что написанны на OpenGL и загружают процессор на 100% захлебываясь на больших разрешениях и с трудом выжимающих 10 FPS. GPU это лишь инструмент, в кривых руках он спокойно может оказаться в разы менее производительнее программного рендера. А оптимизация кода под него значительно более трудоемкая и сложная за счет отсутствия прозрачности работы GPU. Впрочем если речь идет о современной графике шейдеров, засилия полупрозачности, комбинировании 2D\3D графики и тд, то тут однозначно из CPU выжать желаемое не получиться, но если речь идет об олд-скульном проекте, о графике в духе пиксель арта, палитрах, 8\15 битных картинках, то тут уже использование GPU создаст потребность в костылях и многие вещи что для программного рендера являются элементарными для GPU станут головной болью. Ну и использование GPU не избавит вас от ассемблерной оптимизации. Простой пример Quake3 написан на OpenGL для использования всех возможностей аппаратного ускорения, но в тоже время там куча ассемблерного кода, а чего стоит знаменитый "алгоритм Кармака" (на самом деле он лишь его реализовал а придумал не он) нахождения квадратных корней для расчета нормалей. И дело тут даже не в том что писано на ассемблере а в том что пришлось писать собственный алгоритм нахождения квадратного корня, несмотря на то что данная функция присутствует в каждом языке программирования и даже более того это ничто иное как 1 ассемблерная инструкция для CPU, но на практике свой алгоритм оказался быстрее аппартной реализации. А писалось это для расчета нормалей, что были нужны GPU для расчета освещения. Короче мораль сей басни такова - GPU расширяет возможности по работе с графикой, но если они вам не нужны куда проще и удобнее работать с CPU, хотя решающим фактором тут является опыт и знание работы с тем или иным.

Цитата Rinsler ()
Если делать чисто по кайфу и для себя, то конечно первое. А если делать на результат, то конечно-же второе.
Если бы я беспокоился только о собственном "кайфе" то я бы занялся написанием собственного клиента, а не шела для оригинального. Да можно сказать рефакторинг и ассемблер это сложно муторно и тд, согласен, но тем не менее вне зависимости от прогресса функционал клиента не уступает оригинальному 2D клиенту, в то же время есть куча сторонних клиентов и среди них есть с очень хорошим рендером и интересными особенностями (к примеру флюрка поддерживает шейдеры, там реализована анимация воды ими а сам рендер позволяет даже зумить в реальном времени раз в 10). Но суть в том что они все до сих пор годятся лишь для техно демки а не игры, ну а пара из них что уже более менее пригодны к игре имеют проблем и претензий даже больше чем оригинальный клиент.

Цитата Rinsler ()
StaticZ, проблема в том что более 95% игроков УО даже не понимают крутость того что ты делаешь и какие горы для реализации этих фишек тебе приходится переворачивать. Это способны оценить только другие девы и то не все.
Большинству нужно "ПвП или зассал?" и они будут готовы играть на сломанном ФПС патче из абисста.
Согласен, но честно говоря всем угодить нельзя и те кто пытаются утверждать обратное лишь пускают пыль в глаза пытаясь завлечь побольше народу. Делать проект для всех это все равно, что создавать "тактическую пошаговую динамическую аркаду в реальном времени с полной свободой действия в открытом мире с реалистической физикой и интерактивным интригующем сюжетом". Подобная формулировка заинтересует почти всех, но не трудно догадаться, что подобный проект вызовет разочарование как у любителей пошаговых вдумчивых игр так и у любителей динамичных аркад. Мы для себя давно уже решили любители "ПвП или зассал?" не относятся к нашей целевой аудитории. Этот проект не для них, им тут попросту самим будет не интересно играть, т.к. геймплей построен таким образом, что не позволяет вести хаотическое ПвП скуки ради. У нас упор на РП, экономику, социальную структуру, стратего-экономические аспекты, тактика ставиться превыше аркады и тд и тп. Так что к нашему проекту не стоит относиться как к очередному UO серверу, это скорее другая игра чем просто сервер UO. Собственно именно по этой причине столько времени идет подготовка к запуску, ведь мы начали с чистого листа - удалили все что можно - все предметы, монстров, системы, формулы и тд и тп и начали делать свое с чистого листа.


Цитата Rinsler ()
Давно хотел это сказать: слишком много сил и таланта ты тратишь просто вникуда.
Почему вникуда?


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Rinsler Дата: Пятница, 2016.08.05, 22:30 | Сообщение # 205
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 28
Репутация: 0
Статус: Offline
потому что как тут не крути, а продукт все-равно пиратский.
Значит в массы не попадет и играть на нем будет мало народу из-за такой высокой составной РП.
Это ведь печально.
С такими задумками лучше было-бы делать свою игру с 0.

Добавлено (2016.08.05, 22:30)
---------------------------------------------
потому что как тут не крути, а продукт все-равно пиратский.
Значит в массы не попадет и играть на нем будет мало народу из-за такой высокой составной РП.
Это ведь печально.
С такими задумками лучше было-бы делать свою игру с 0.

 
StaticZ Дата: Пятница, 2016.08.05, 23:08 | Сообщение # 206
Legendary
Legendary
Сообщений: 1643
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Rinsler ()
потому что как тут не крути, а продукт все-равно пиратский.
Ну будь он коммерческим его скорее всего и не было бы вовсе - выгоднее забахать какую-то песочницу про зомбей, чем делать крайне нишевый проект напичканный сверху донизу экспериментальными идеями (одна экономическая модель чего стоит, ничего подобного не было реализовано ни в одной ММОРПГ и это как плюс так как все новое всегда интересно, так и минус так как когда не на кого смотреть все проблемы придется решать самим).

Цитата Rinsler ()
Значит в массы не попадет и играть на нем будет мало народу из-за такой высокой составной РП.
Ну с одной стороны согласен - массам нужен "ПвП или зассал?" и желательно в формате LA2 или WoW, но с другой стороны нормальных РП проектов по пальцам пересчитать можно, да и те скорее не столько РП сколько с элементами РП. Иными словами целевая аудитория меньше, но альтернатив у нее к сожалению почти нет. Впрочем проект делается не только для русскоязычного сектора, новый сайт, новый интерфейс уже имеют английскую локализацию, так что готовимся к приему и англоговорящих игроков.

Цитата Rinsler ()
С такими задумками лучше было-бы делать свою игру с 0.
Если кто-то нарисует пару десятков тысяч тайлов и сотен анимацией то с радостью займусь, но к сожалению энтузиазма на такое ни у кого не хватит, а оплата работы подобного масштаба выйдет в много килобаксов. Ну и вообще ММО делать без большого кошелька куда более рискованно чем игру для сингла.

В любом случае проект сей не преследует абсолютно никаких коммерческих целей, мало того я не только вкалываю но и плачу за все из своего кармана. Единственное, порой возникает ощущение что оно все нафиг никому не нужно, так как у всех уже есть свой "абис", но несмотря ни на что проект развивается и будет развиваться дальше, это уже не просто сервер УО, а целый мир и в каком-то роде даже новый жанр...


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Rinsler Дата: Пятница, 2016.08.05, 23:42 | Сообщение # 207
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 28
Репутация: 0
Статус: Offline
Вобщето это совсем не проблема найти людей которые и больше на энтузиазме и нарисуют и слепят и даже музыку напишут. Главное что-бы это в итоге дало прибиль и у тебя должен быть план как из этого потом эту прибыль получить.
И их полно, таких людей. Я уже целую тиму собрал и твой наемный художник карт тоже подписался.
Причем еще до того как ты его нанял.

Добавлено (2016.08.05, 23:42)
---------------------------------------------
Вобщето это совсем не проблема найти людей которые и больше на энтузиазме и нарисуют и слепят и даже музыку напишут. Главное что-бы это в итоге дало прибиль и у тебя должен быть план как из этого потом эту прибыль получить.
И их полно, таких людей. Я уже целую тиму собрал и твой наемный художник карт тоже подписался.
Причем еще до того как ты его нанял.

 
StaticZ Дата: Пятница, 2016.08.05, 23:48 | Сообщение # 208
Legendary
Legendary
Сообщений: 1643
Репутация: 38
Статус: Offline
Весь мой опыт показывает что это как раз проблема, особенно если речь идет не о десятке спрайтов а тысячах тайлов. Вот с музыкой как раз куда меньше проблем, даже для квинта один хороший музыкант написал пару треков, на крайний случай можно и купить ее.

Собрать команду не проблема, собирали в свое время для другого проекта 30+ человек и художники и программисты и 3д моделеры и музыканты и даже начинающего писателя для сценария выцепили, через пол года разработки над проектом работало лишь два с половиной человека, у остальных этузиазма хватило ровно на пару моделек, саундтреков, рисунков и т.д. Даже чтобы сделать тупой арканоид нормально нужно не мало сил времени и труда (имеется ввиду играбальный а не выссер на коленке за 1 вечер, что годиться лишь для учебных целей).


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Rinsler Дата: Суббота, 2016.08.06, 02:49 | Сообщение # 209
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 28
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата StaticZ ()
Собрать команду не проблема, собирали в свое время для другого проекта 30+ человек и художники и программисты и 3д моделеры и музыканты и даже начинающего писателя для сценария выцепили, через пол года разработки над проектом работало лишь два с половиной человека, у остальных этузиазма хватило ровно на пару моделек, саундтреков, рисунков и т.д. Даже чтобы сделать тупой арканоид нормально нужно не мало сил времени и труда (имеется ввиду играбальный а не выссер на коленке за 1 вечер, что годиться лишь для учебных целей).


В этом и вся ошибка такого подхода. Нельзя собрать сброд из 30 человек-энтузиастов которых ты не знаешь и вуаля - у тебя "команда". Тем более нельзя начинать сразу делать серьёзные проекты таким сбродом. В этом плане мы имеем лишь 5-6 человек и сперва мы будем делать пару маленьких и простых проектов под андроид, что-бы убедиться в своих силах. При этом нескольких из них я уже знаю пару лет и работал c ними.
Хотя мы и на данный момент уже почти в каждом участнике уверены.
Кроме того, некоторые участники этой команды уже принимают участие в нашем побочном проекте альтернативного классик клиента на ОпенГЛ, старые исходники которого у тебя уже есть.

Добавлено (2016.08.06, 02:49)
---------------------------------------------

Цитата StaticZ ()
в то же время когда речь идет о классическом пиксель арте то тут ускорять особо нечего все упирается в пропускную память и если вы посмотрите на видео то оригинальный клиент при 60 FPS загружает процессор на 10-20%


biggrin
Мы ведь оба знаем что это не настоящие 60 ФПС.


Сообщение отредактировал Rinsler - Суббота, 2016.08.06, 02:38
 
Makaveli Дата: Суббота, 2016.08.06, 13:29 | Сообщение # 210
Adept
Adept
Сообщений: 145
Репутация: 0
Статус: Offline
Rinsler не знает, что в этом мире можно еще и творить, а не только ради коммерческой выгоды что-то делать. Мертвая душа )))

Ну на самом деле не все так печально, ибо от части аудиторией этого проекта будут не пвпшники с Абисса. Я бы даже сказал, что в рунете Квинт вообще не попрет. На западных УО коммьюнити куда больше энтузиазма этот проект вызывает, и среди них больше РПшникв или тех, кто готовы принять новые идеи, а не тупо бегать. Я бы честно сказать сферойдов вовсе бы не допускал бы до Квинты. И онлайн от этого бы не упал. Наоборот лучше 100 грамотных игроков, которым нравится тактика и экономическое развитие вместо аркады, чем 400 нагибаторов-по айпи вычислителей-с большим опытом общения с чужими матерями.

PS А нельзя ли обсуждать кто что делает и зачем как-то в привате? Захожу посмотреть новости разработки, в итоге один усердно пытается докапаться до Статикза зачем он идет долгим и сложным путем вместо копипаста, попутно пытаясь объяснить ему всю никчемность данной идеи, в коммерческом плане, а Статикз на все это усердно отвечает )))


Сообщение отредактировал Makaveli - Суббота, 2016.08.06, 13:31
 
StaticZ Дата: Суббота, 2016.08.06, 13:41 | Сообщение # 211
Legendary
Legendary
Сообщений: 1643
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Rinsler ()
В этом и вся ошибка такого подхода. Нельзя собрать сброд из 30 человек-энтузиастов
Неспорю, я говорил это к тому что найти энтузиастов не так просто.

Цитата Rinsler ()
Мы ведь оба знаем что это не настоящие 60 ФПС.
Почему? Настоящие, если Вас смущает частичное обновления экрана, то тогда в оригинальном клиенте не то что 10 FPS, а 0.00000001 FPS. Это основа оптимизации 2D графики, даже при использовании GPU.

Цитата Makaveli ()
PS А нельзя ли обсуждать кто что делает и зачем как-то в привате? Захожу посмотреть новости разработк
Ну да чего-то как-то уже серьезно не по теме пошло, надо будет это перенести потом в отдельную тему для порядку.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Rinsler Дата: Суббота, 2016.08.06, 14:15 | Сообщение # 212
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 28
Репутация: 0
Статус: Offline
Макавели ты ведешь себя как форумный тролль. Не тебе меня судить, при этом зная обо мне ровно ничего.

StaticZ не настоящие, потому что частичная перерисовка и высокий ФПС это несовместимые вещи, нерешаемая задача.
Если брать полет эффектов и стрел и анимированных айтемов в расчет, ресурсы просядут так, что будет легче всю сцену перерисовывать.
А что там с покраской у нас? Какое влияние окажут крашенные объекты на нагрузку?
Это все палка о двух концах.


Сообщение отредактировал Rinsler - Суббота, 2016.08.06, 18:16
 
StaticZ Дата: Суббота, 2016.08.06, 15:29 | Сообщение # 213
Legendary
Legendary
Сообщений: 1643
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Rinsler ()
StaticZ не настоящие, потому что частичная перерисовка и высокий ФПС это несовместимые вещи, нерешаемая задача.
Если брать полет эффектов и стрел и анимированных айтемов в расчет, ресурсы просядут так, что будет легче всю сцену перерисовывать.
Если обновлять анимированные тайлы чаще то это будет уже спидхак. Да и вообще вы не правы - частичное обновление экрана и клиппинг это основа основ при работе с 2д. Даже если вы хотите полностью перерисовать анимацию каждый кадр куда проще не рендерить заново всю сцену а восстановить ее с заранее подготовленного буфера, таким образом придется перерисовывать 60 раз в секунду не всю сцену а лишь модели. Частичная перерисовка это лишь способ экономить ресурсы железа за счет того что нет смысла перерисовывать те части изображения что не изменились, а как этим пользоваться уже вопрос другой - если вы считаете что для оптимизации следует снизить частоту отрисовки чего-то то это уже ваше право, если нет - то тоже. Графический рендер это история развития алгоритмов обмана, что 30 лет назад что сегодня ни один персональный компьютер не обладает достаточной производительностью для честной полной перерисовке всей сцены в реальном времени что в 2D что в 3D (конечно речь идет о графике высокого уровня а не пары линий для арканойда).


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Rinsler Дата: Вторник, 2016.08.09, 16:07 | Сообщение # 214
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 28
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата StaticZ ()
Если обновлять анимированные тайлы чаще то это будет уже спидхак. Да и вообще вы не правы - частичное обновление экрана и клиппинг это основа основ при работе с 2д. Даже если вы хотите полностью перерисовать анимацию каждый кадр куда проще не рендерить заново всю сцену а восстановить ее с заранее подготовленного буфера, таким образом придется перерисовывать 60 раз в секунду не всю сцену а лишь модели. Частичная перерисовка это лишь способ экономить ресурсы железа за счет того что нет смысла перерисовывать те части изображения что не изменились, а как этим пользоваться уже вопрос другой - если вы считаете что для оптимизации следует снизить частоту отрисовки чего-то то это уже ваше право, если нет - то тоже. Графический рендер это история развития алгоритмов обмана, что 30 лет назад что сегодня ни один персональный компьютер не обладает достаточной производительностью для честной полной перерисовке всей сцены в реальном времени что в 2D что в 3D (конечно речь идет о графике высокого уровня а не пары линий для арканойда).


Смысл восстанавливать сцену и сколько даст вам клиппинг когда вы, например, бежите на лошади куда-то?
Тут всю сцену надо перерисовывать для полной адекватности.
А если речь идет о полетах различных обьектов/эффектов, да ещё и на больших скоростях?


Сообщение отредактировал Rinsler - Вторник, 2016.08.09, 17:05
 
StaticZ Дата: Вторник, 2016.08.09, 19:18 | Сообщение # 215
Legendary
Legendary
Сообщений: 1643
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Rinsler ()
Смысл восстанавливать сцену и сколько даст вам клиппинг когда вы, например, бежите на лошади куда-то?
Очень много, это уменьшает число итераций в бешеное число раз. Без этого бы оригинальный клиент даже пару фпс не вытянул бы. Даже у видео карт есть пропускная способность на число пикселей что они могут отрисовать за секунду. Если у десктопов сегодня оно еще приличное, то у мобильных девайсов очень жесткое, к примеру пропускной способности чипов почти на всех девайсах поколения android2 и на бюджетных девайсах следующего поколения хватало лишь на то чтобы отрисовать 60 раз в секунду текстуру размерами с экран (800х480 обычно). Сейчас конечно уже получше, но при большом числе объектов как в уо любой видео чип захлебнется. И это тупо пропускная способность а по мимо нее куча других факторов, как например число конвееров программируемых пиксельных шейдеров, при их нехватке опять же будет резкое падение ФПС и сильная нагрузка на проц, на плечи которого переляжет значительная часть работы видеопроцессора. Конечно сегодня современные видео чипы для десктопов наверное потянут, но это в любом случае расточительность, к тому же нынче в моде всякие ноутбуки и нетбуки а там видео чипы куда слабее и там даже сегодня полная перерисовка с нуля может тормазить даже для хорошо написанного рендера.

Цитата Rinsler ()
Тут всю сцену надо перерисовывать для полной адекватности.
А если речь идет о полетах различных обьектов/эффектов, да ещё и на больших скоростях?
Если идет полет игрока и он за 20 мс пролетает половину экрана, то да, хотя в этом случае человеческий глаз всеравно нихрена не сможет различить, так что лучше в данном случае сжульничать с отрисовкой и сделать какой-то блюр - приятнее глазу и меньше нагрузка на железо. А в случае стрел и прочего - двойная буфферизация решает все проблемы, даже если на сцене дохрена объектов в разы быстрее сделать блиттинг области чем перерисовывать все с нуля даже в этой области не говоря уже о всем экране. А для скрола куда выгоднее рисовать на пару тайлов больше чем требуется а потом просто двигать буффер, тут можно даже без блиттинга обойтись - просто смещать указатель на начало, ну а дальше уже паралельнно с движением можно дорисовывать новые тайлы на буфере. Если при этом сделать еще маску высот для отрисовки подвижных объектов то вычислений почти никаких при отриссовке не придется делать вообще.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Cmex Дата: Среда, 2016.08.10, 17:18 | Сообщение # 216
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Makaveli ()
Я бы честно сказать сферойдов вовсе бы не допускал бы до Квинты.

Расист!)
 
Pompey Дата: Пятница, 2016.08.12, 13:19 | Сообщение # 217
Neophyte
Neophyte
Сообщений: 4
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Makaveli ()
пвпшники с Абисса

У тебя какой то односторонний взгляд, ты делишь игроков на 2 категории - профи и нубы в пвп, и по твоему суждению все стараются стать топовыми пвпшниками, но у них в силу определенных причин не получается - это не правильно ... ультима это не только пвп, здесь играет много категорий игроков, с разной степенью задротства. условно разделим их на 3 категории (крафты, пвмщики, пвпшники), но есть еще подкатегории т.е например тот же крафт или пвмщик с милионами в банке, но иногда вылезающий в пвп просто пофанится и разнообразить свою игру, он никогда не станет профи в пвп, потому что у него нет такой цели в игре, и он никогда не оденется по фулу потому что он знает что он не профи и тупо падарит кому то на дурняк всё что на нем ... все эти категории тоже нужны для массовки и разнообразия геймплея тех же пвпшников ...


Если ещё кто-нибудь из моих оппонентов начнёт нарываться на бан в надежде таким образом удостоверить неопровержимость его взглядов - пусть не забывает, что самоубийство Адольфа Алоизовича Гитлера не доказало истинности национального социализма.
 
StaticZ Дата: Пятница, 2016.08.12, 15:11 | Сообщение # 218
Legendary
Legendary
Сообщений: 1643
Репутация: 38
Статус: Offline
ну обобщение конечно грубое и не очень точное, но от части он прав на серверах вроде Абисса играют в основном как раз ради ПВП, это не значит что там нет ничего другого, это не значит что кто-то профи кто-то нуб в чем-то, это лишь значит что играют там прежде всего ради ПВП. Да конечно это не исключает фарм (ака ПВМ), крафт и прочее, кто-то уделяет этому больше внимания кто-то меньше, но суть в том что это вторично, так как те игроки для которых вторичен тот же ПВП, а на первом месте ПВМ или крафт или особенно РП или что-то еще тянуться на другие более подходящие сервера где на это сделан больший акцент. Ну конечно можно допустить что есть группа игроков что знакома с УО по одному серверу и в силу тех или иных обстоятельств играют лишь там где сложилось исторически, но думаю мало кто будет спорит с тем что таких людей сегодня не много. Точно также и всякие CounterStrike и Quake3 - в них играют ради ПВП, тем кому не импонирует голое ПВП предпочитают другие шутеры с сюжетом, атмосферой и прочим.

Ну а то что наш проект делается не для того чтобы устраивать беспредел "за ГЗ" думаю и так понятно...


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Makaveli Дата: Пятница, 2016.08.12, 19:18 | Сообщение # 219
Adept
Adept
Сообщений: 145
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Pompey ()
У тебя какой то односторонний взгляд, ты делишь игроков на 2 категории - профи и нубы в пвп, и по твоему суждению все стараются стать топовыми пвпшниками, но у них в силу определенных причин не получается - это не правильно ...


Я не знаю как ты читал, но это просто абсолютно не то, что я имел в виду. Я говорю про менталитет среднестатистических игроков российских сфер. Да и не только российских сфер. Ради "two one drop" пвп на Западных шардах тоже много кто играет. Но Квинт не об этом. Здесь смерть игрока будет нести определенные последствия и просто бегать ради фана здесь будут разве что временно. Квинт будет форсить другие игровые элементы, а не "го за гз".

Я не делю никого на "нубов" или "отцов" в пвп. Для меня пвп в УО сплошная аркада, которую нужно радикально модернизировать. Безбашенное бегание портит всю атмосферу игры. А у завсегтатаев российских сфер именно бегание в приоритетах, а не, например, торговля или экономическая конкуренция. В тоже время, это происходит и потому, что другие аспекты игры (РП, экономика, торговля, пвм и крафт) просто плохо реализованы в игре и люди скорее побегать хотят. Именно этому посвящен проект Квинтэссенции, чтобы исправить этот недостаток УО. Посути создается новая игра. От УО здесь только клиент и тот жестко изменен благодаря такому монстру, как UCS.


Сообщение отредактировал Makaveli - Пятница, 2016.08.12, 19:26
 
Cmex Дата: Суббота, 2016.08.13, 17:30 | Сообщение # 220
Apprentice
Apprentice
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
Смелое высказывание другую игру делаете... я где то это слышал , ребята мутили фолаут на клиенте уо.. вот это да другая игра ... а то что ты щас описал это просто стандартная особенность рп сервера. Но судя по всему посмотреть этот сервер захотят не только заядлые рпшники, а как рас обычные игроки, а там уже как пойдет , понравится не понравится )
 
Форум » Основной » Технический отдел » Новости разработки
Страница 11 из 28«129101112132728»
Поиск:
Copyright 2009-2017 Quintessence. Все права защищены.
Используются технологии uCoz