Главная Новые сообщения Регистрация Правила Поиск
UO: Квинтэссенция - Форумы
Страница 1 из 291232829»
Модератор форума: M@X, Exorcist, Sa1nt 
Форум » Основной » Технический отдел » Новости разработки
Новости разработки
StaticZ Дата: Вторник, 2014.05.13, 21:39 | Сообщение # 1
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Что-то форум и сайт совсем запустел - никаких идей и новостей уже давно не высказывается. Надо бы все-таки исправляться... Ну а начну с того что порадую хорошими новостями - В результате праздничного реверскодингового загула, проект оболочки клиента уже почти готов к релизу, попутно сумев обрасти не малым числом приятных возможностей:


  • Изменение ограничения на число воспроизводимых клиентом звуков (мелочь, но новые звуки дождя вас впечатлят - уверяю).
  • Изменение ограничения на число музыкальных треков (а попутно добавлено свыше 40 новых треков, часть из которых собственного производства, другая раритетные ремейки оригинальных композиций из игр серии Ultima, ну а третьи заимствованны из многих других мест).
  • Возможность понижения использования CPU клиентом в главном меню.
  • Изменение разрешения как игрового окна так и полноэкранного режима. Этим конечно мало кого удивишь, но новые разрешения удалось добавить прямо в игровое меню, так что теперь можно их менять прямо во время игры без необходимости выходить.
  • Преодоление ограничения в 2GB памяти, теперь после небольших махинаций клиент может использовать до 3GB. Это одна из основным проблем, с которой мы столкнулись, т.к. огромная карта, куча статики и нового арта привели нас прямиком к проблеме нехватки памяти у клиента.
  • Создание собственного дизайна главного меню и прочих вшитых гампов.
  • Апскейл игры, для тех у кого мониторы с большим разрешениям UO выглядит как небольшое окошко занимающее меньше четверти а то и восьмой экрана, но теперь на 2560х1440 это выглядит так (не обращайте внимания на кривые тайлы, это из-за путаницы с версиями мул-файлов, ну и нажмите для просмотра в полном размере дабы насладиться панорамой, а с фильтрами 2xSai это будет смотреться еще краше и ровнее):




P.S. Это далеко не полный список возможностей и расширений... В ближайшее время зарелизю клиент и продолжу эту тему уже с новостями по самому серверу.

P.P.S. А ну да и еще одна мелочь - попутно не удержался и перевел игровое меню на родной русиш, что собственно и можно лицезреть на скрине.

P.P.P.S. Ну и с прошедшими всех праздниками wink


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Среда, 2014.05.14, 13:26 | Сообщение # 2
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
Вот я же ещё когда говорил что надо радовать народ текущими наработками! cool

Я вот рад и теперь уже таки снова жду с нетерпением (= Игра на проклятом ОСИшном серваке очень уж нелепая )=

А по поводу высказывания нового креатива... зачем ещё наворачивать, если и то что обсуждалось два года назад всё ещё не поюзанно?

Добавлено (2014.05.14, 13:26)
---------------------------------------------
Я кстати тут долго-долго думать, целых минут 15 об этом думать....

1 чар на 1 человека это слишком хардкорно )= Я например заядлый симовод и мне нравится крафтом в УО заниматься, но это угнетает натурально всё время этим заниматься, иногда хочется простого человеческого счастью – стоять в рыцарском костюме в тазике с азотом и кормить щебнем пуделя крошить гоблинов и драконов...

Запретить например этим чарам напрямую взаимодействовать друг с другом...



Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Среда, 2014.05.14, 20:02 | Сообщение # 3
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Спирт ()
1 чар на 1 человека это слишком хардкорно )= Я например заядлый симовод и мне нравится крафтом в УО заниматься, но это угнетает натурально всё время этим заниматься, иногда хочется простого человеческого счастью – стоять в рыцарском костюме в тазике с азотом и кормить щебнем пуделя крошить гоблинов и драконов...

Запретить например этим чарам напрямую взаимодействовать друг с другом...
Вы мыслите осишными шаблонами, где крафтер посути персонаж не для игры, а для снабжения собственных мультов и других игроков. Что-бы хоть как-то набить ценность крафтерам среди других игроков, их прокачку делают очень сложным и муторным процессом, в результате у многих просто пропадает желание их качать. А те у кого все же хватило сил на этот подвиг пользуются уважением, а их услуги спросом. Тем не менее, играть за крафтера интереса мало - в УО прокачать его можно лишь длительным макросингом (а в других MMO крафтеры даже в одиночку качаться зачастую не могут и их прокачивают целыми гильдиями), но это еще далеко не самое неприятное - даже прокачавшись вы будите обречены на рутинную возню с BOD'ами чтобы сделать хоть, что-то стоящее. И опять же виновата не система, а причины - если процесс создания уникальных вещей будет слишком прост, то сразу же начнется дикая инфляция и полное обесценивание всего и вся. Да конечно к этому подходу все привыкли, но довод ли это чтобы оставлять все как есть?

Наш ответ - нет. Смысл в любой сетевой игре теряется, если вы все можете сами, иными словами должно быть какое-то взаимодействие между игроками, это подразумевает как совместные походы так и торговые отношения. И в нашем мире нет совершенства - даже самый матерый мастер владения копьем и стрельбы из лука, носящий гордо заслуженный титул истребителя драконов, в сверкающем редком и безумно дорогом обмундировании испытает невероятные сложности при встречи с скелетами и зомби. И дело тут не в том что противник силен, просто из-за слишком узкой специализации он не сможет пользоваться ничем другим кроме копья и лука, а колющие повреждения почти не оказывают никакого существенного эффекта умертвиям, так что в бою с ними будет куда больше пользы от бродяги в лохмотьях размахивающим самой дешевой деревянной дубиной. Естественно дубины отнюдь не универсальное оружие - даже сильнейший по человеческим мерам удар молотом для огромного дракона не более чем шлепок, в то время как удар тем же копьем имеет все шансы пробить чешую и ранить этого грозного противника. Отсюда вопрос, что же выбрать дубину или копье или может лучше вместо того чтобы сосредотачиваться на чем-то одном научиться владеть и тем и другим? С другой стороны а может смириться и просто избегать драк с скелетами? А ведь еще есть и топоры и магия и не одна. Ну и даже научившись всем этим пользоваться, задумаемся о пользе, что с этого вы получаете - много ли толку от того что вы играючи перебьете всех волков в лесу, если толком не сможете снять шкуры и продать их? Много ли толку от того что вы сможете зайти в гремучие дебри опаснейших болот, если почти ничего не знаете о редких травах и ингредиентах?

Чувствуете как все становиться не просто и интересно? ) Чтобы вы не выбрали и не вкачали у вас всеравно останутся слабые стороны, но ведь в этом же и смысл и интерес РПГ !! Ну а то что у вас плохо получается, то для этого есть друзья, "гильдии", ну а в крайнем случае рынок, ведь вам тоже будет предложить что-то что плохо выходит у других. Конечно понятно, что придется на персонажа навешивать кучу дополнительных навыков и поэтому ограничение на их число выше и сама зависимость не линейна (т.е. прокачка одного навыка до 100% потребует столько же опыта что и прокачка аж целых 4 навыков до 50%, ну или скажем 1 навыка до 90% и 1 до 50%). Отсюда и ответ - да если вы решите целиком зациклиться на всем возможном крафте, то и в лесу будите бегать от белок. Ну а если решите выбрать, что-то одно то это никак не помешает вам в тоже время быть и не плохим войном, а выбранные навыки ремесленика даже в боях и походах дадут свои плюсы (например кузнец всегда сможет держать свое оружие и доспехи в отличном состоянии, да и износу они будут подвергаться медленее, конечно для боя на арене это мало что даст, но под конец длительных баталий ваш меч будет острее а щит крепче, ну а плотник сможет разбить лагерь и чинить орудия, опять же в охоте за волками от этого проку мало, но в серьезных походах не заменимый навык). Возможностей будет много, мы хотим сделать игру интересным и все навыки и умениями востребованными, так что обделенными крафтеры не будут, ну а если вдруг окажутся то будем думать уже как это исправить.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Четверг, 2014.05.15, 10:16 | Сообщение # 4
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
Да я ещё когда только появилось описание новой системы и так и эдак всё крутил... боюсь не будет такого онлайна что бы я как Ремесленник+Боец имел хоть какое то количество ресурсов, ведь это тоже дело такое... мало кому нравящееся...

Добавлено (2014.05.15, 10:16)
---------------------------------------------
да пофегу. Запускайтесь уже ((= а там будем поглядеть.



Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Четверг, 2014.05.15, 14:34 | Сообщение # 5
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Спирт ()
Да я ещё когда только появилось описание новой системы и так и эдак всё крутил... боюсь не будет такого онлайна что бы я как Ремесленник+Боец имел хоть какое то количество ресурсов, ведь это тоже дело такое... мало кому нравящееся...
Ну это не от онлайна зависит, а от общего числа игроков - для торговли есть же торговцы что будут продавать добро не зависимо в игре вы или нет. Ну а что касается числа ресурсов то тут собственно вопрос в том нужны ли они. Те кто хочет заниматься крафтом наоборот будет скупать и собирать их, а те кто не хочет возиться - продавать ради денег тем кому нужны. Ну и ресурсы разные бывают, ну понятно кузнецу выгоднее продать дерево и купить руду.

Цитата Спирт ()
да пофегу. Запускайтесь уже ((= а там будем поглядеть.
Ну это без спорно, этим собственно и занимаемся )))


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
StaticZ Дата: Понедельник, 2014.05.19, 04:08 | Сообщение # 6
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Проблема с upscaler'ами была решена, и попутно добавлено несколько новых. Здесь полный список поддержанного фильтров с примерами:

Также были добавлены дополнительные фильтры (могут применяться как на исходное изображение так и на увеличенное или и на оба сразу), для сглаживания и удаления шума с настраиваемой чувствительностью от 0 до 10. И решенная проблема с рамкой окна, также добавил возможность отключить рамку окна, чтобы увеличить полезное пространство.

Теперь осталось причесать конфиги и можно релизить, надеюсь в ближайшие два дня управлюсь..


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Понедельник, 2014.05.19, 11:32 | Сообщение # 7
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
ЫЫ (= Но ведь релиз клиента не говорит о том что сервак будет открыт, да?

Добавлено (2014.05.19, 11:32)
---------------------------------------------
а вапще я так и не понял зачем эти фильтры надобны?



Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Понедельник, 2014.05.19, 13:54 | Сообщение # 8
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Спирт ()
ЫЫ (= Но ведь релиз клиента не говорит о том что сервак будет открыт, да?
Добавлено (2014.05.19, 11:32)
Конечно, релиз клиента не означает открытие, но с другой стороны и открытие в нашем случае не может быть без "нового" клиента. В принципе, как и обещал после клиента буду писать уже новости по самому серверу.

Цитата Спирт ()
а вапще я так и не понял зачем эти фильтры надобны?
В уо можно увеличить разрешение окна, но это не увеличивает дальность прорисовки. По сути использование разрешение выше 800х600 приводит к артефактам и косякам (черные полосы по углам). Если взять совсем большие разрешение 1920х1200 к примеру, то будите лицезреть примерно следующее:
[indent][/indent]

В реале это еще страшнее, так как при хотьбе эти полосы мерцают и слегка меняются в размерах. Конечно проблема не так актуальна для тех у кого 15-19 дюймовые мониторы (хотя я знаю, что некоторые игроки по этой причине играют в полноэкранном режиме даже на с не очень большим экраном), но что делать тем у кого разрешения 1920х1200, а то и 25560х1440 ??? Пугаться мельтешащих полос или пялиться в окошко на 1\12 экрана? Увеличить дальность прорисовки мне не удалось, осталось лишь сделать апскейл изображения. т.е. то, что в оригинале занимает 640х480 станет 1280х960. Но при апскейле получается проблема, если мы не пользуемся сложными алгоритмами (Simple 2x или также известен как "Nearest-neighbor interpolation") то получаем сильно пикселизированную картинку, угловатость картинки как правило становиться заметнее чем в оригинале. Если пользоваться алгоритмами сглаживания, типа Bilinear Interpolation или к примеру популярного в обработке фотографий фильтр Ланцоша (Lanczos filter), то картинка получается замыленая, пропадает четкость. По этой причине были придуманные различные алгоритмы, что выполняют масштабирование не сглаживая картинка, но востанавливая ее четкость.

Ну к примеру, сверху исходное изображение, слева получено без фильтра (Simple 2x), справа с фильтром 2xSai, при этом картинка осталась пиксельной, там нет размытия:

[indent][/indent]

Есть разные алгоритмы, они работают по разному и дают разные результаты. К примеру Hq2x более применим к "векторной" графике с малым размером палитры. В этих результатах он отлично восстанавливает четкость и плавность и позволяет добиться невероятных результатов типа:

[indent][/indent]

Не которые другие алгоритмы, можно сказать воссоздают или эмитируют изображение на очень древних мониторах. К примеру эффекты картинки после фильтров Pixelate и Scanlines не заметить сложно.



Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Понедельник, 2014.05.19, 14:40 | Сообщение # 9
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
дадада! Эти скачущие полосы такие тормоза делают что аж страшно становится ))= Это ты сильно класную штуку сделал (=

Вот теперь я стал немного умнее.

Добавлено (2014.05.19, 14:40)
---------------------------------------------
З.Ы. весь наш диалог сильно похож на дешёвую рекламу с телемагазина, когда глупенькая но очаровательная домохозяйка задаёт вопросы хитрому но очень доброму ведущему наивные наводящие вопросы вроде: "и что же мне теперь делать когда я пролила кофе на этот дорогущий персидский ковёр?" biggrin


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан


Сообщение отредактировал Спирт - Понедельник, 2014.05.19, 14:41
 
StaticZ Дата: Понедельник, 2014.05.19, 15:31 | Сообщение # 10
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Вас не поймешь, то вам новости подавай... Как стал писать, так уже они в рекламу превратились почему-то )))


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Вторник, 2014.06.03, 18:21 | Сообщение # 11
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
да неее всё норм ((= просто забавные такие аллюзии вызвало во мне прочтение этого топика ((=

Добавлено (2014.06.03, 18:21)
---------------------------------------------
Даёшь народу нововстей и зрелиЩ! ((= пожалуйста...



Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан
 
StaticZ Дата: Среда, 2014.06.04, 02:36 | Сообщение # 12
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Скоро будут, извиняюсь - в конце позапрошлой недели скоропостижно сдох хард где были все рабочие файлы (то бишь все сорсы) и папка винды Appdata, в результате более недели ушло на тщетные попытки его реанимировать, а затем уже на переустановку винды, софта, и переписывание потерянного кода, попутно еще оказалось что все конфиги были безвозвратно утеряны вместе с проектом дизасма клиента... Собственно на возню с восстановлением конфигов и приведения проекта в работоспособное состояние времени ушло куда больше чем на переписывание кода... В общем сейчас заканчиваю восстанавливать проект, постараюсь к концу недели все доделать...

В прочем несмотря на потери, кое какие мелочи все же добавились по ходу - OSD, перевод некоторых вшитых в клиент сообщений, изменение ключей шифрования (какая никакая, но все же защита от использования "левых" клиентов), возможности управлять воспроизведением музыки и получать основную инфу об этом (т.е. играет музыка или нет, какой последний трек), получение координат игрового окна УО (давно меня парит вопрос отражения гампов в центре игрового окна, для чего оно собственно и нужно было) и другое, но значимого интереса они пока не представляют для игрока...


Впрочем одна возможность все же представляет - изменение радаркола во время игры... Что это даст? Хе, изменение детализации миникарты в зависимости от навыка картографирования. Если навык на нуле то и миникарта будет как нагромождение черных пикселей, а с ростом навыка будет все детальнее и цветастее.. Вот и будет ощутимый резон качать картографирование... Там же думаю еще стоит добавить отметки положения сопартийцев\согильдийцев, все же полезная инфа... Там правда наверное будет уже привязка к трекингу... Естественно для максимального эффекта потребуется куда меньше 100% (пока еще не решил, скорее всего в районе 40-60%), а то слишком уж жесткая обязаловка.

PS. А с новым сайтом опять проблемы - пока еще не нашли программист(а/ов)... Прям непруха какая-то с этим...


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Makaveli Дата: Среда, 2014.06.04, 12:53 | Сообщение # 13
Adept
Adept
Сообщений: 147
Репутация: 0
Статус: Offline
Жаль слышать про хард(( Но чувствуется что Статикз человек серьезный, поэтому его очередной сдохнувший хард не напугает))

По поводу изменений в клиенте. Защита от левых клиентов это что-то, о чем я давно мечтал. Скажем, возможно ведь как-то запретить умникам вместо нормальных деревьев пеньки себе ставить? Уверен, что да, другой вопрос "как"?

Насчет радара вообще супер. Но я бы вместо детализации сделал бы как в старых tile'вых играх, когда, к примеру, не видно что за горами находится и т.д.

Вот скрин с третьей Ультимы для примера:



Кстати, по поводу UO Automap. Так или иначе народ будет ее юзать. Есть ли способ, на ваш взгляд, зашифровать файлы карты таким образом, что UOAM не будет их читать? Таким образом в игру вернеться то самое чувство первооткрывательности, которое когда-то было на офф шардах, когда игра только появилась. А щас что? У вас карты в 4x больше оригинальной, но какой от этого толк, когда UOAM все показывает? Хотя понимаю, что большинство игроков сейчас, к сожалению, обленились.

А есть ли у шарда план на то, чтобы запретить видимость предметов/мобайлов в домах, если чар находится за пределами? Ну тоесть если я не в доме, я не вижу ни придметов, ни игроков, неписи в нем, разве что звуки доносящиеся оттуда? На одном шарде так сделали, чтобы снизить лаги при бегании в лесу. Но тут по мимо лагов еще и огромные атмосферные плюсы.

Насчет положения согильдийцев на радаре, тут я против. Слишком это "не РП", как впрочем и гильдчат и пр. Скажем, в УО когда-то гильдий, как игровой механики (гильд.камней) вообще не было. Тем не менее гильдии как объеденения игроков всегда были. Лично я за такой расклад. Но это уже мое мнение.

В целом, отличные новости, кроме аспекта крашнувшигося диска. Успехов!


Сообщение отредактировал Makaveli - Среда, 2014.06.04, 12:56
 
StaticZ Дата: Среда, 2014.06.04, 15:17 | Сообщение # 14
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Makaveli ()
По поводу изменений в клиенте. Защита от левых клиентов это что-то, о чем я давно мечтал. Скажем, возможно ведь как-то запретить умникам вместо нормальных деревьев пеньки себе ставить? Уверен, что да, другой вопрос "как"?
Да с этого по сути и начал - все ресурсы спрятаны, нет ни уошного бинарника ни мулов, которые можно было бы пропатчить. Да а если вдруг кто-то и найдет способ, то обрадуется парочке сюрпризов - типа периодической проверки целостности файлов...

Цитата Makaveli ()
Кстати, по поводу UO Automap. Так или иначе народ будет ее юзать. Есть ли способ, на ваш взгляд, зашифровать файлы карты таким образом, что UOAM не будет их читать? Таким образом в игру вернеться то самое чувство первооткрывательности, которое когда-то было на офф шардах, когда игра только появилась. А щас что? У вас карты в 4x больше оригинальной, но какой от этого толк, когда UOAM все показывает? Хотя понимаю, что большинство игроков сейчас, к сожалению, обленились.
Пусть используют - без мул файлов она бесполезна, а мул файлов как я уже писал в клиенте нет... А насчет лени, я специально замерял с секундомером - оригинальная фелюка на лошади по дорогам пересекается вдоль и поперек меньше чем за 2 минуты, а если ломиться напрямую сквозь леса то и минуты хватит... Так что не такое уж и сложное дело пробежаться по миру, но вот исследовать и открывать его самому куда интереснее....

Вообще закрытость клиента является и большой проблемой для любителей всяких инжектов, уопилотов и иже с ними. Без напильника их не запустить. Конечно все возможно, но т.к. почти вся сколько бы значимая информация зашифрована, без дизасма тут не обойтись... Так что с этим проблема давно решена, а вот проблема с протоколом пока остается.. До тех пор пока он не зашифрован или там используется известное оригинальное шифрование, остается возможность подмены\блокировки пакетов, что может быть использовано например для отключения "освещения", читерских макросов и тд.

Цитата Makaveli ()
Насчет радара вообще супер. Но я бы вместо детализации сделал бы как в старых tile'вых играх, когда, к примеру, не видно что за горами находится и т.д.
Ну этого пока сделать нельзя - я еще не нашел куда рисуется карта, только где хранится ее "палитра", а чтобы сделать то о чем вы говорите - придется переписывать ее рендинг. Вообще тут много и других трудностей - как понять гора ли это или наоборот утес - и там и там те же самые текстуры. Ну если с горами еще просто, то как быть с домами и стенами? Просчитывать это все на такие большие расстояния слишком ресурсоемко. К тому же тогда скорее всего будет разумнее увеличить масштаб миникарты, т.к. иначе будет много не используемого места. Вообщем не думаю что это стоит таких усилий... Лучше сделать "туман войны" для миникарты, это сделает интереснее изучение мира. А по истечении достаточно большого времени, потихоньку возвращать туман войны для давно не посещаемых участков карты...

Цитата Makaveli ()
А есть ли у шарда план на то, чтобы запретить видимость предметов/мобайлов в домах, если чар находится за пределами? Ну тоесть если я не в доме, я не вижу ни придметов, ни игроков, неписи в нем, разве что звуки доносящиеся оттуда? На одном шарде так сделали, чтобы снизить лаги при бегании в лесу. Но тут по мимо лагов еще и огромные атмосферные плюсы.
Уже сделано, правда пока не работает проверка по Z (т.е. потолок и пол пока не воспринимается как препятствие). Насчет лагов - не сказал бы - это большая нагрузка на сервер, в начале мы даже сделали систему видимости не только для игроков но и для мобов, но в результате на мобных местах весь сервак вис из-за обилия расчетов. Вообще тут надеюсь это еще продублировать клиентом и затемнять невидимые тайлы, чтобы было понятнее что видно а что нет - иначе порой получается какое-то мельтешение.

Цитата Makaveli ()
Насчет положения согильдийцев на радаре, тут я против. Слишком это "не РП", как впрочем и гильдчат и пр. Скажем, в УО когда-то гильдий, как игровой механики (гильд.камней) вообще не было. Тем не менее гильдии как объеденения игроков всегда были. Лично я за такой расклад. Но это уже мое мнение.
Возможно, однако тут я скорее руковожусь геймплейными принципами - при совместных замесах, незнание местонахождения союзников играет не в лучшую пользу. Играть приходиться в слепую, тогда как была бы возможность среагировать скажем на прорыв противника на другом фронте, отступить или отправиться на помощь.

Насчет гильдий не уверен пока сам, но для пати точно стоит сделать. Вообще как таковых гильдий у нас не будет, вместо них - графства. Их значимость куда выше а число ограничено, но лучше уж 6 больших гильдий чем 100 гильдий из 4х человек.



Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Makaveli Дата: Среда, 2014.06.04, 18:05 | Сообщение # 15
Adept
Adept
Сообщений: 147
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата StaticZ ()
Лучше сделать "туман войны" для миникарты, это сделает интереснее изучение мира. А по истечении достаточно большого времени, потихоньку возвращать туман войны для давно не посещаемых участков карты.


Тоже вариант, при чем не самый плохой.

Цитата StaticZ ()
Уже сделано, правда пока не работает проверка по Z (т.е. потолок и пол пока не воспринимается как препятствие). Насчет лагов - не сказал бы - это большая нагрузка на сервер, в начале мы даже сделали систему видимости не только для игроков но и для мобов, но в результате на мобных местах весь сервак вис из-за обилия расчетов. Вообще тут надеюсь это еще продублировать клиентом и затемнять невидимые тайлы, чтобы было понятнее что видно а что нет - иначе порой получается какое-то мельтешение.


Имеется в виду, что так бегаешь по лесу - загружаются сразу все айтемы в домах и т.д. Соответсвенно идет дополнительная нагрузка для "бегающего". ТАм просто сделали так, что вещи все в доме не показываются, пока не наступишь на порог дома, и лагов меньше. Но так это или нет, в плане лагов, не знаю, знаю только про механику. Но, как я уже говорил, не столько в лагах дело, сколько в реализме атмосферы с такой механикой.

Цитата StaticZ ()
при совместных замесах, незнание местонахождения союзников играет не в лучшую пользу. Играть приходиться в слепую, тогда как была бы возможность среагировать скажем на прорыв противника на другом фронте, отступить или отправиться на помощь.

Насчет гильдий не уверен пока сам, но для пати точно стоит сделать.


Тот же Разор позволяет со своей позиционной системой выделять пати мемберов и показывать их местонахождение. Ну это опять же, кому как.

Я бы даже пати убрал, если честно. Просто играл когда-то на олдскульном сервере где воссоздовалась механика ОСИ 97-98 гг. Так там ни гильд чата, ни пати, ничего. Так мы там целые военные кампании устраивали против враждующих гильдий, а не банально "бегали" как это принято везде. Тоесть там, при таком раскладе, ПвП было куда более интересным и глубоким чем банально побегать и т.д. Тоесть использовали и шпионов, и прочие темы. Но это нужно видеть, так словами не объяснишь. Вместо гильд чата помню другая гильдия книги юзала, так наш вор умудрился одну из таких "конторских" книг стырить, а там координаты всех их баз, чаров, которым дома принадлежат и т.д. После этого, флаг, естественно, был на нашей стороне smile Чем не РП? Всем хардокам хардкор)

P.S. вместо гильдчата, на мой взгляд, куда более основательно юзать communication crystals. Их, в первую очередь, для этого когда-то и создали. Помню еще на том серваке, что олдскул можно было подчистую дома лутить. Так мы эти кристалы в домах прятали, и если вдруг кто-то в дом пробирется и начнет это дело бурно обсуждать, то владелец был в курсе и гильда вылетала на помощь.


Сообщение отредактировал Makaveli - Среда, 2014.06.04, 18:32
 
StaticZ Дата: Среда, 2014.06.04, 18:29 | Сообщение # 16
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Makaveli ()
Имеется в виду, что так бегаешь по лесу - загружаются сразу все айтемы в домах и т.д. Соответсвенно идет дополнительная нагрузка для "бегающего". ТАм просто сделали так, что вещи все в доме не показываются, пока не наступишь на порог дома, и лагов меньше. Но так это или нет, в плане лагов, не знаю, знаю только про механику. Но, как я уже говорил, не столько в лагах дело, сколько в реализме атмосферы с такой механикой.
Ну если будет надобность сделаем и такое, это не проблема... А вообще у нас кстати дома в лесу втыкать нельзя - все дома уже построены, преимущественно в городах. Они то и сдаются в аренду под личное пользование. Зато все уникальные - полностью одинаковых домов почти нет, да и зачастую оригинальнее - смотрите тот же маяк. Ну и главное - единство стиля - т.к. дома строятся в нужном стиле, что у каждой локации свой.

Цитата Makaveli ()
Тот же Разор позволяет со своей позиционной системой выделять пати мемберов и показывать их местонахождение. Ну это опять же, кому как.

Я бы даже пати убрал, если честно. Просто играл когда-то на олдскульном сервере где воссоздовалась механика ОСИ 97-98 гг. Так там ни гильд чата, ни пати, ничего. Так мы там целые военные кампании устраивали против враждующих гильдий, а не банально "бегали" как это принято везде. Тоесть там, при таком раскладе, ПвП было куда более интересным и глубоким чем банально побегать и т.д. Тоесть использовали и шпионов, и прочие темы. Но это нужно видеть, так словами не объяснишь. Вместо гильд чата помню другая гильдия книги юзала, так наш вор умудрился одну из таких "конторских" книг стырить, а там координаты всех их баз, чаров, которым дома принадлежат и т.д. После этого, флаг, естественно, был на нашей стороне Чем не РП? Всем хардокам хардкор)
Ну пати чат и радар - немного разные вещи...То что вы говорите относиться скорее к чату а не к радару. Что касается его упразднения - тут неодназначно - хватает и своих минусов, т.к. разрушается координация при больших драках. Да и пати чат всеже временное являение, для этого надо встретиться, объединиться - если надолго выйти пати расформировывается... Вот гильд чаты можно и упразнить, в принципе они не так и востребованы и какраз могут вернуть то о чем вы говорите. Хотя и тут не все так просто - у нас нет рун и телепорты не жалуем, так что придется перемещаться преимущественно на своих двоих, в этих условиях значимость чатов сильно возрастает, т.к. без них и телепортов можно вообще не найти своих друзей. Но в любом случае думаю пока не стоит торопить события с этим - это пока все малоактуально, сейчас хватает куда более насущных вопросов.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Makaveli Дата: Среда, 2014.06.04, 18:36 | Сообщение # 17
Adept
Adept
Сообщений: 147
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата StaticZ ()
Ну пати чат и радар - немного разные вещи...То что вы говорите относиться скорее к чату а не к радару.


И то, и то. Есть и пати чат в УО и функция радара в Разоре, UO Positioning system называется, она то и позволяет пати мемберов видеть на мапе.

Цитата StaticZ ()
Хотя и тут не все так просто - у нас нет рун и телепорты не жалуем, так что придется перемещаться преимущественно на своих двоих, в этих условиях значимость чатов сильно возрастает, т.к. без них и телепортов можно вообще не найти своих друзей.


Так пускай друзья и сообщают, я со стольки по стольки в том или том месте/данже. Чтобы было известно где, когда и кого искать))

Ключ в организации. Чем лучше гильдия организованна, тем она сильнее.


Сообщение отредактировал Makaveli - Среда, 2014.06.04, 18:42
 
StaticZ Дата: Среда, 2014.06.04, 18:50 | Сообщение # 18
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Makaveli ()
И то, и то. Есть и пати чат в УО и функция радара в Разоре, UO Positioning system называется, она то и позволяет пати мемберов видеть на мапе.
Разор тоже не поддерживается.. Как уже писал - ни одна стороняя тулса просто так не запуститься с нашим клиентом... Поэтому в рамках разумного много делается самим сервером - к примеру при крафте можно указать сколько предметов надо сделать (не попыток а именно предметов, т.е. неудачи не засчитываются), а при орудовании киркой или топором достаточно тыкнуть 1 раз и персонаж будет долбить до тех пор пока не выкопает\срубит все что только можно с этого "тайла".

Цитата Makaveli ()
Так пускай друзья и сообщают, я со столько по стольки в том или том месте/данже. Чтобы было известно где, когда и кого искать))
Это конечно хорошо, но реальность такова что часто непонятно кому сообщать, т.к. когда человек входит в игру он без понятия кто в сети ) Кроме того с сегодняшним засилием чатов и конференций это может стимулировать игроков использовать что-то помимо игры для общения, а это уже куда хуже. Так что просто так убирать не продумав об альтернативах и возможных последствиях не стоит. Сама идея мне импонирует, но как я уже сказал простое отключение чатов создаст больше проблемы чем пользы.


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Спирт Дата: Среда, 2014.06.04, 23:42 | Сообщение # 19
Legendary
Legendary
Сообщений: 695
Репутация: 5
Статус: Offline
Цитата StaticZ ()
скоропостижно сдох хард

жесть какая )= сочуствую...

Добавлено (2014.06.04, 22:45)
---------------------------------------------
Цитата StaticZ ()
Сама идея мне импонирует, но как я уже сказал простое отключение чатов создаст больше проблемы чем пользы.

не думаю что стоит упразднять возможность связи на расстоянии игровыми средствами... если и убирать чаты то действительно стоит ввести кристалики те коммуникативные (=

Добавлено (2014.06.04, 22:46)
---------------------------------------------
а вот туман войны на минимапе и детализация это мегатруёвая штука (=

Добавлено (2014.06.04, 23:39)
---------------------------------------------
Цитата StaticZ ()
Разор тоже не поддерживается..

за чтоооо??? sad

Добавлено (2014.06.04, 23:42)
---------------------------------------------
а да... удалили бы вы с галереи карту http://uoquint.ru/photo/v_razrabotke/5-5-0-0-2#
http://uoquint.ru/photo/v_razrabotke/5-1-0-0-2


Флудокрафтер (=

* Радимир
* Молчан


Сообщение отредактировал Спирт - Среда, 2014.06.04, 23:44
 
StaticZ Дата: Четверг, 2014.06.05, 02:46 | Сообщение # 20
Legendary
Legendary
Сообщений: 1660
Репутация: 38
Статус: Offline
Цитата Спирт ()
за чтоооо???
Да не за что, просто запустить их одновременно посложнее чем одновременно запустить разор, уопилот и инжект на одном клиенте. А придружить их к другдругу пока руки не дошли, да и особого смысла не вижу - не так уж и много там нужного, большую часть проще сделать собственными силами сервера\шела чем возиться с их совместимостью =)

Цитата Спирт ()
если и убирать чаты то действительно стоит ввести кристалики те коммуникативные (=
А как они работают? чет не помню в упор ))


Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
 
Форум » Основной » Технический отдел » Новости разработки
Страница 1 из 291232829»
Поиск:
Copyright 2009-2017 Quintessence. Все права защищены.
Используются технологии uCoz